Voices of VR播客,我是尼维尔·斯皮泰里(Neville Spiteri),Weever公司的联合创始人兼首席执行官,也可以称为VVR。最近,我们改变了公司名称,之前我们的名字叫做Wimalab。所以说,我是一名软件开发者,专注于为沉浸式娱乐创建软件,非常兴奋能够领导一个非常专注和热衷于探索虚拟现实头戴设备内容创作的团队,并赋予新一代故事讲述者和内容创作者开发这种新的令人兴奋的媒介的能力。很高兴。如果我理解正确,你们以前叫WemoLab,在整个虚拟现实的复兴之前已经存在一段时间了。所以你可以谈谈更多关于从事虚拟现实之前做什么的转变以及现在你们在做虚拟现实和非虚拟现实项目方面的组合吗?当然。我们现在完全专注于虚拟现实。为了提供一些背景,我将简要介绍一下我的背景。1991年我读了我的第一本关于虚拟现实的书,当时我对早期的一些虚拟现实探索非常感兴趣,正是在那个时候,麻省理工学院传媒实验室在这个领域进行了一些非常有趣的研究。在过去的20到25年里,我的整个职业生涯几乎都是在软件领域,特别是娱乐产业的软件领域工作。我曾参与电影制作,在上世纪90年代的计算机图形浪潮中参与制作了《阿波罗13号》和《太空奇兵》等电影,然后在艺电公司工作过一段时间,主要从事游戏领域的工作。所以我一直对科技与娱乐相结合以及创造新的消费者体验的可能性非常感兴趣。当我开办Wimalab公司时,事实上是在帕尔默·拉基(Palmer Luckey)的Oculus众筹项目公布之前,我们的目标是创建沉浸式体验、沉浸式娱乐,但我们非常考虑到这些沉浸式体验是通过各种尺寸的平板屏幕,例如手机、平板电脑和客厅的屏幕来实现的。我们创建的第一个体验叫做“蓝色”,是一个水下体验,是一个三维世界,也是第一人称体验,非常探索性。从一开始,我们就设想着如何带来设计原则,以创造一种沉浸式体验,让观众以一种新的方式参与其中。当我们第一次听说众筹项目的消息时,我们非常兴奋,然后我们非常早就拥有了一台开发者套件一,并将“蓝色”移植到了其中,并让其运行起来。作为一个公司,我们立刻感到这是我们探索沉浸式娱乐的媒介。对于VR来说,“蓝色”是一个非常合适的选择,因为它是第一人称,没有 HUD,多是被动的,但你也有一些互动的元素,这真的非常适合。所以,早在2013年,我们就非常全力支持VR了。然后到了2014年,一年多以前,我们暴露于三星VR团队,和负责可穿戴设备开发的VP Chun Woo Park见面,第一次看到了三星Gear的一个早期原型。那时很明显,不仅仅是有现成的VR技术,而且非常适用于创造超越游戏的虚拟现实体验,并且可以以更易于访问的方式适用于更广泛的受众,这主要是由移动平台驱动的。所以,一年多以前,我们开始转向成为一个100%的VR公司。但到了今年,我们觉得重要的是给自己一个崭新的形象,向世界宣告这就是我们,这就是我们正在做的事。我们在3月1日星期天公布了我们的新名称,这也与我们与Valve和HTC的伙伴关系的宣布以及我们为该平台开发的内容同时发表。是的,也许你可以更多地谈谈如何参与Valve和SteamVR,并开发让很多人在GDC上试玩过的演示,其实试玩的人并不多,但那些幸运的人确实体验到了所谓的“蓝色”或者说是“邂逅”的改编版本,可以谈谈这一过程,以及与这个尖端技术一起工作是怎样的体验?是的,我们多年来一直是Valve的朋友,认识Valve的很多核心团队成员,比如道格·切奇(Doug Church)和切特·法尔奇克(Chet Falczyk)。当Steam的日子刚开始的时候,也就是去年一月,2014年,我有幸去了西雅图,经历了房间演示。对我个人来说,那是生活中最具影响力的时刻之一,我第一次真正感受到了虚拟现实。我和我的合伙人斯科特·雅拉(Scott Iara)从那次经历中都获得了深刻的感受,不管是作为人类还是作为一种媒介,而和Valve继续建立我们的关系。在Oculus Connect大会之后,也是我们的又一次激动人心的时刻,体验了Crescent Bay之后,我和Valve团队进行了对话,他们说,“好吧,你来看看我们在做什么”,我们很幸运能有机会成为Vive系统的早期开发者。所以从去年11月开始,我们就可以使用开发者套件了,实际上今年1月我们才真正开始进行”邂逅”项目,这是一个非常疯狂的六周,非常紧张的开发周期,整个团队都非常兴奋地参与到”邂逅”体验的开发中。对我们来说,这是一个非常合作和令人兴奋的时刻,我们要学习如何使用这项先进的技术推动体验,并与Valve团队和HTC团队紧密合作,更好地理解如何使用这项技术和平台的设计原则,以及15×15的空间带来的优势,比如可以在其中移动,并拥有控制器这样的输入系统。我们非常认真地思考,可能如何制作一部更具介绍性的作品,让第一次体验房间规模VR的人可以有一个更柔和的开始,不需要立即理解所有的控制方案,也不需要投入一个非常高度交互性的体验,而是一种引导性的体验,你可以通过移动来真正感受空间并进行探索。所以我们在”邂逅”体验中非常适应了这个,这也非常契合“蓝色”的特性,因为它是第一人称,没有用户界面,大部分是被动的,但你有一些互动的元素,这真的非常合适。所以,早在2013年,我们就非常全力支持VR。然后到了2014年,一年多以前,我们暴露于三星VR团队,和负责可穿戴设备开发的VP Chun Woo Park见面,第一次看到了三星Gear的一个早期原型。那时很明显,不仅仅是有现成的VR技术,而且非常适用于创造超越游戏的虚拟现实体验,并且可以以更易于访问的方式适用于更广泛的受众,这主要是由移动平台驱动的。所以,一年多以前,我们开始转向成为一个100%的VR公司。但到了今年,我们觉得重要的是给自己一个崭新的形象,向世界宣告这就是我们,这就是我们正在做的事。我们在3月1日星期天公布了我们的新名称,这也与我们与Valve和HTC的伙伴关系的宣布以及我们为该平台开发的内容同时发表。是的,也许你可以更多地谈谈如何参与Valve和SteamVR,并开发让很多人在GDC上试玩过的演示,其实试玩的人并不多,但那些幸运的人确实体验到了所谓的“蓝色”或者说是“邂逅”的改编版本,可以谈谈这一过程,以及与这个尖端技术一起工作是怎样的体验?是的,我们多年来一直是Valve的朋友,认识Valve的很多核心团队成员,比如道格·切奇(Doug Church)和切特·法尔奇克(Chet Falczyk)。当Steam的日子刚开始的时候,也就是去年一月,2014年,我有幸去了西雅图,经历了房间演示。对我个人来说,那是生活中最具影响力的时刻之一,我第一次真正感受到了虚拟现实。我和我的合伙人斯科特·雅拉(Scott Iara)从那次经历中都获得了深刻的感受,不管是作为人类还是作为一种媒介,而和Valve继续建立我们的关系。在Oculus Connect大会之后,也是我们的又一次激动人心的时刻,体验了Crescent Bay之后,我和Valve团队进行了对话,他们说,“好吧,你来看看我们在做什么”,我们很幸运能有机会成为Vive系统的早期开发者。所以从去年11月开始,我们就可以使用开发者套件了,实际上今年1月我们才真正开始进行”邂逅”项目,这是一个非常疯狂的六周,非常紧张的开发周期,整个团队都非常兴奋地参与到”邂逅”体验的开发中。对我们来说,这是一个非常合作和令人兴奋的时刻,我们要学习如何使用这项先进的技术推动体验,并与Valve团队和HTC团队紧密合作,更好地理解如何使用这项技术和平台的设计原则,以及15×15的空间带来的优势,比如可以在其中移动,并拥有控制器这样的输入系统。我们非常认真地思考,可能如何制作一部更具介绍性的作品,让第一次体验房间规模VR的人可以有一个更柔和的开始,不需要立即理解所有的控制方案,也不需要投入一个非常高度交互性的体验,而是一种引导性的体验,你可以通过移动来真正感受空间并进行探索。所以我们在”邂逅”体验中非常适应了这个,这也非常契合“蓝色”的特性,因为它是第一人称,没有用户界面,大部分是被动的,但你有一些互动的元素,这真的非常合适。所以,早在2013年,我们就非常全力支持VR。然后到了2014年,一年多以前,我们暴露于三星VR团队,见到了负责可穿戴设备开发的VP Chun Woo Park,第一次看到了三星Gear的一个早期原型。那时很明显,不仅仅是有现成的VR技术,而且非常适用于创造超越游戏的虚拟现实体验,并且可以以更易于访问的方式适用于更广泛的受众,这主要是由移动平台驱动的。所以,一年多以前,我们开始转向成为一个100%的VR公司。但到了今年,我们觉得重要的是给自己一个崭新的形象,向世界宣告这就是我们,这就是我们正在做的事。我们在3月1日星期天公布了我们的新名称,这也与我们与Valve和HTC的伙伴关系的宣告以及我们为该平台开发的内容同时公布,是的。也许你可以更多地谈谈如何参与Valve和SteamVR,并开发让很多人在GDC上试玩过的演示,其实试玩的人并不多,但那些幸运的人确实体验到了所谓的“蓝色”或者说是“邂逅”的改编版本,可以谈谈这一过程,以及与这个尖端技术一起工作是怎样的体验?是的,我们多年来一直是Valve的朋友,认识Valve的很多核心团队成员,比如道格·切奇(Doug Church)和切特·法尔奇克(Chet Falczyk)。当Steam的日子刚开始的时候,也就是去年一月,2014年,我有幸去了西雅图,经历了房间演示。对我个人来说,那是生活中最具影响力的时刻之一,我第一次真正感受到了虚拟现实。我和我的合伙人斯科特·雅拉(Scott Iara)从那次经历中都获得了深刻的感受,不管是作为人类还是作为一种媒介,而和Valve继续建立我们的关系。在Oculus Connect大会之后,也是我们的又一次激动人心的时刻,体验了Crescent Bay之后,我和Valve团队进行了对话,他们说,“好吧,你来看看我们在做什么”,我们很幸运能有机会成为Vive系统的早期开发者。所以从去年11月开始,我们就可以使用开发者套件了,实际上今年1月我们才真正开始进行“邂逅”项目,这是一个非常疯狂的六周非常紧张的开发周期,整个团队都非常兴奋地参与到“邂逅”体验的开发中。对于我们来说,这是一个非常合作和令人兴奋的时刻,我们要学习如何使用这项先进的技术推动体验,并与Valve团队和HTC团队紧密合作,更好地理解如何使用这项技术和平台的设计原则,以及15×15平方米的空间带来的优势,比如可以在其中移动,并拥有控制器这样的输入设备。我们非常认真地思考,如何制作一部更具介绍性的作品,让第一次体验房间规模虚拟现实的人可以有一个更柔和的开端,不需要立即理解所有的控制方案,也不需要投入一个非常高度交互的体验,而是一种引导性的体验,你可以通过移动来真正感受空间并进行探索。所以我们在“邂逅”体验中非常适应了这一点,这也非常契合“蓝色”的特性,因为它是第一人称,没有用户界面,大部分是被动的,但你有一些互动的元素,这真的非常适合。所以早在2013年,我们就非常全力支持VR。然后到了2014年,一年多以前,我们暴露于三星VR团队,见到了负责可穿戴设备开发的VP Chun Woo Park,第一次看到了三星Gear的一个早期原型。那时很明显,不仅仅是有现成的VR技术,而且非常适用于创造超越游戏的虚拟现实体验,并且可以以更易于访问的方式适用于更广泛的受众,这主要是由移动平台驱动的。所以,一年多以前,我们开始转向成为一个100%的VR公司。但到了今年,我们觉得重要的是给自己一个崭新的形象,向世界宣告这就是我们,这就是我们正在做的事。我们在3月1日星期天公布了我们的新名称,这也与我们与Valve和HTC的伙伴关系的宣告以及我们为该平台开发的内容同时公布。是的,也许你可以更多地谈谈如何参与Valve和SteamVR,并开发让很多人在GDC上试玩过的演示(game demos),其实试玩的人并不多,但那些幸运的人确实体验到了所谓的“蓝色”或者说是“邂逅”的改编版本,可以谈谈这一过程(process),以及与这个尖端技术一起工作是怎样的体验? 是的,我们多年来一直是Valve的朋友,认识Valve的很多核心团队成员,比如道格·切奇(Doug Church)和切特·法尔奇克(Chet Falczyk)。在Steam出现后的几年里,2014年1月至2月,我有幸前往西雅图,在那里参观了他们的评估实验室,我个人认为那是我生活中最具有影响力的时刻。我第一次真正体验到逼真存在的感觉。作为一个生物体和作为一个媒体的存在对我们来说都是如此深刻。所以我们一直保持着与Valve保持联系,并继续深化我们的关系。在Oculus Connect大会上,这是又一个兴奋人心、具有里程碑意义的时刻,我们体验了Crescent Bay,并与Valve团队进行了交流、对话。他们说:“好的,你过来看看我们都做了什么。”我们感到非常幸运能够成为Vive系统的早期开发者。2014年11月开始,我们就拥有了开发者套件的使用权限。实际上,三星HTC联合开发的“邂逅”计划也是今年1月启动的。之后,我们就进入了一个疯狂的、非常有紧张感的6周开发周期,我们非常兴奋地投身于“邂逅”的开发当中。与Valve团队和HTC团队合作,更好地理解如何使用技术和平台的设计原则,以及15×15平方米的空间带来的优势,比如可以在其中移动,以及拥有一个坐标轴和控制器系统的好处。我们非常仔细地思考,如何制作一款更亲民的作品,可以给第一次体验房间尺度VR的人一个比较柔和的开始,无需立即理解所有的控制方案,也不需要参与一个超高交互性的体验,而是一个更加简单直观、可以通过移动来直观感受空间的开端。因此,我们将“邂逅”体验与“蓝色”的核心特性非常匹配。因为它是第一人称体验,没有HUD界面,基本上是被动性的,只有一些互动的元素,非常适合这个版本。因此,我们在2013年早期就对 VR 充满期望并支持它。2014年上旬,我们参观了 Oculus Connect 大会,体验了 Crescent Bay,从那以后就一直与 Valve 保持着联系并继续加深合作。我们非常幸运能够成为 Vive 系统的早期开发者。从去年11月开始,我们就有了开发者套件的使用权限。今年1月,我们真正开始了 “邂逅” 项目。接着,我们经历了6个星期非常激烈的开发周期,整个团队都非常投入地开发了 “邂逅” 的体验。与 Valve 团队和 HTC 团队紧密合作,更好地理解如何使用技术和平台的设计原则,以及 15×15 平方米的空间带来的优势。我们非常努力地思考,如何制作一部更加介绍性的作品,让新手在体验房间尺度 VR 时能够有一个更加温和的开始,无需立即理解所有的控制方案,也无需参与一个高度交互的体验,而是一个更简单和直观的开始,可以通过移动来直观地感受空间。因此,我们制作的 “邂逅” 体验非常适合 “蓝色” 的核心特点,因为它是第一人称的,没有用户界面,大部分是被动性的,只有一些互动的元素。这部作品真的非常适合。我们从用户反馈中收到了一些信息,第一条反馈是建立一种地方感的重要性,我们对此进行了调整。最初,我们让游客站在一座悬崖边上,但很快我们意识到,当你立即获得一个准确的人类尺度参照物时,能够立即感受到你身处的空间有多大是非常重要的。我们的导演杰克·洛瓦尔(Jake Rowell)提出了一个绝妙的想法,让你站在一艘沉船的甲板上。这一发现来源于我们发现立即为你提供一个人类尺度参照物是多么重要,它立即给你一些关于你身处空间有多大的概念。船头提供了一些自然边界,所以在你在空间中移动时,你可以对边界有一些熟悉。所以你可以走近船头,向外望去,可以看到海底的深处。你可以抬头看,清楚地看到你所在的船已经沉入水面下了几英尺。所以,我们学到的这个重要的经验是,你可以给体验者提供一个足够真实的体验,以至于如果有一个大物体向你走来,体验者就会躲避,即使他们很清楚那只是一个虚拟物体,并明白他们没有必要躲避。我们发现,即使体验者意识到,哦,我知道我不必躲避,但下一次物体再来回绕时,体验者还是会围着它走动,避免它,就好像它是空间中的一个真实物体一样。对我来说,那是一个非常重要的时刻,非常明确地表明现在有可能提供这种虚拟空间的真实感。这只是其中一个重要的经验,还有很多其他我没有提到的。我们每天都在不断学习。
我猜当这个新系统推出时,它让我意识到一件事,这个新系统完全可以使用15英尺乘15英尺的空间,可以进行双手交互的探索。对我来说,这似乎是一个巨大的飞跃,从使用Xbox手柄坐下来体验虚拟现实,到仅具备移动定位追踪的Gear VR这样的移动设备体验。因为我们在这些设备上都创建了不同的体验,包括Gear VR、Alden K2、Oculus Rift和HTC Vive,所以我很好奇,当你开始设计体验时,你是针对一个平台进行设计,还是试图让体验在所有三个层面上都适用?所以我们花了很多时间来考虑这个问题。作为一家公司,我们真的是在为那些想要构建自己的体验并为其体验建立自己的受众的虚拟现实内容创作者提供服务。我们认为这三个层面都有巨大的价值,包括移动设备、桌面和全屋空间。因此,作为一家公司,我们的重点是让我们自己实际制作一些优秀的虚拟现实体验,覆盖这三个层面,以便我们能够理解每种体验规模的限制、优势和利弊。然后真正拥抱那些想要创造自己体验的创作者,并为他们提供所需的支持、工具和能力,以便他们创建和推出自己的产品并将其投放市场。因此,我们不会说全屋空间比移动设备更好,因为移动设备提供的可访问性更强,而且更容易接入。每个层面都有很大的价值,我们正在理解各种限制。我们与制片人、作家以及那些提供给我们虚拟现实IP开发机会的大型制片厂合作时,我们会考虑如何最好地服务于特定的项目或IP,以便最终观众能够消费它。因此,我们真的试图连接起来,了解你想要触达的目标观众是谁,何时和为什么触达,然后如何最好地表达这个IP或项目。在某些情况下,你可以有大致相同的体验,比如”The Blue”,我们之所以从它开始,是因为我们希望在全屋空间、移动设备和桌面上有”The Blue”的表达,但实际上,它们的体验并不完全相同。事实上,许多资源和交互必须专门为目标平台进行设计。然而,有很多机会能够有多个版本的相同体验,我们正在建设的技术正是为此提供支持的。是的,作为位于洛杉矶的公司,我们是好莱坞的中心,涉及各类电影。但是,我们的首个体验都是使用数字技术来创建的虚拟体验。你们是否也开始使用实时拍摄相机和音频来进行类似电影的虚拟现实创作?是的,当然。我们在我们的网站wevr.com上也稍微提到了一些正在进行的项目。我们明确表示,我们正在进行360度视频体验和实时计算机生成体验的制作。在360度视频方面,我们正在进行多个摄像机配置的实验。我们的基本观点是,你需要根据不同的目的使用不同的摄像机配置,而并非一刀切。市面上有很多摄像机解决方案,我们也在尝试一些定制解决方案。但最终,我相信导演们会选择最适合他们的配置。我们更关注的是,如何确保这个360度视频体验在卡片盒和Vive系统上都能很好地播放。我们非常关注非游戏体验。如果你是一家想要创建故事性的360度视频互动体验的讲故事者,并且希望其中包含一些CG和实时元素,我们认为这非常困难。这需要提供大量的工作、基础设施和工具能力,我们正在开发这些,并提供给那些想要进行非游戏讲故事虚拟现实创作的人。是的,我们的营销经理Ricky提到你们还在为内容创作者开发一个通用平台,可以发布他们的内容。你能告诉我们更多关于你正在做的事情吗?是的,我们目前正在私人测试一个回放系统,它将帮助虚拟现实内容创作者确保他们创建的体验在所有虚拟现实平台和头显上都能够很好地播放,并且能够建立一个围绕所创作体验的受众群体。我们还在思考如何有效地分发您的虚拟现实体验,如何使其在商店中可用,如何在开放网络上可用,并需要哪些不同的基础设施支持层?我们已经开始在平台上运行了一些项目,但目前仍处于私人测试阶段。在接下来的几个星期和几个月里,我们将推出更多的公告,逐渐将更多的社区纳入,分享更多的工具和社区可用资源。看着你们团队的规模,我可以说你们可能是最大的、甚至是唯一一个专门致力于创作虚拟现实内容的机构。我很好奇你们都接受哪些类型的客户,考虑到还没有消费者版的虚拟现实问世。那么在目前这个阶段,你们如何能够持续地创作,以及如何将这个大型制作团队维持下去?我们将其视为一个工作室兼发行商,而不仅仅是开发者。所以,随着时间的推移,人们会清楚地看到,我们并不是一个临时接洽的工作室,即如果你需要制作一些虚拟现实内容,我们就可以接待你。我认为越来越多的团队将与我们合作,并且将会以合作方式进行工作。我们的重点和投资实际上是在这个底层的平台能力和技术上。但事实上,因为现在还处于早期阶段,所以我们还需要展示、学习并亲自制作一些出色的虚拟现实内容,以便真正了解这个媒介的潜力。因此,我们在内容方面进行了投资,并资助项目来探索这个媒介。我们相信这对我们作为一家公司以及整个虚拟现实生态系统都有好处。我们学到更多并共享,就像从”The Blue”中学到的那样,我们的计划是推出一整套制作的资产和纪录片,解释如何完成这一切。因为我们正在为生态系统投资,我们也在为我们希望发展的社区投资。话虽如此,我们对于那些希望在启动时可用的电影工作室或品牌产生了很大的兴趣。你知道的,比如那些早期为移动设备和全屋空间系统制作虚拟现实内容的项目。你知道的,目前预计HTC VIVE将于今年年底发布。至于Oculus Rift,尚未有正式发布日期的公告,但我们假设在同一时间内发布。有很多项目需要开发。如果你想成为发布的头文字,那么你现在就需要开始进行了。你知道的,Oculus VR也有他们自己的Oculus Story Studio,这是他们的创新孵化器和智库,致力于探索新的电影虚拟现实语言,并试图找出随之而来的交互叙事组成部分。所以我很好奇Weavr(或We VR)在探索和尝试电影虚拟现实叙事语言方面在做些什么?非常好。我们非常尊重他们所做的工作,我们认为那些人非常棒。Saskha Ansel的Lost Piece非常棒。而且,如果你看看”The Blue”,你会发现其中有一些电影虚拟现实的元素,它的交互性并不多,更多关注的是讲故事和叙述。所以我们受到了他们的很大影响。但我们不仅仅在乎电影虚拟现实。之所以这么做,是因为那些来找我们的创作者和我们接触的人都有兴趣创作有故事和叙事性的体验。有几个我们早期的合作伙伴,我可以提到其中的几个,比如Roger Avery,他是奥斯卡获奖剧本作家,曾执导过多部特色电影。他对虚拟现实情有独钟,我们正在合作和实验。他非常关注这个新语言的意义,什么效果好,什么效果不好以及在你打破了现有的框架后,你的构图感完全不同,如何思考如何吸引观众的注意力也非常不同,以及全程自发光的场景设置和其他各个方面。因此,我们正在深入参与这些讨论,并试图弄清楚其中的各种因素。我们将宣布一些项目,这些项目将会反映很多这种思考。我们非常兴奋能够继续与独立的讲故事者和创作者合作,并真正实现他们将自己的构想带入这个媒介。是的,对于幕后的大制作,我想这个很有趣,你们是否完成了一些作品,例如太空飞船奋进号和麦迪逊广场花园的《超越》。是的,奋进号项目非常棒。我们的朋友,也是同事,福克斯的泰德·奇洛维茨(Ted Chilowitz)把这个机会介绍给了我们,我们带着团队去拍摄了它。而真正引人注目的是,我们的设计意图真正得到了实现和体现。我们的目标是让您作为虚拟现实(XR)中的参观者,在与真实世界博物馆的比较中获得更好的体验。我们通过与多名人士进行测试,并获得了一致的反馈。每个人都说:哦天哪,搭载VR设备的体验要好得多,因为我能够从上面看到,并且感觉自己就在那里,比仅仅观看普通摄像机从同一角度拍摄的视频要好,因为我仍然可以有所作为地四处观看。因此,对于我们来说,这是一个非常有趣的短期实验,我们凭直觉行动,并且获得了很大回报。再次,对于我们来说,这实际上是虚拟现实作为传达存在感和使人们能够参观场所、角色和体验的媒介的另一个证明。是的,您还有其他的体验吗?是的,超出预期很棒。出于许多原因,这个项目非常有趣和令人兴奋。我们从中学到的一件事是,那些参加过麦迪逊广场花园的“超越”秀并在之后的虚拟现实中再体验过的人,无一例外都说:哦天哪,这是最激烈的再现或记忆激活的体验。他们曾看过该秀的YouTube视频,看过照片,事后还与朋友分享了关于秀的推文,但是重新在虚拟现实中体验,他们的热情又高涨起来。因此,对于我们来说,这也是一个实验,我们通过这个实验想要表达的是:您知道,这里有希望,最终我们会朝着一种超越共享瞬间而是共享体验的世界发展的,这是非常真实的,您可以分享经历更深层次的事物的可能性是非常大的,而且不一定是实时广播。因此,这是非常有力的经验,即使是事后体验,甚至是没有参加秀的人也可以稍后观看和体验。那么,在虚拟现实中,您个人最想要的一些体验是什么?对我个人来说,这是一个很大的问题,很难回答。我在1991年阅读了我第一本关于虚拟现实的书,而且我很长一段时间都是以这种方式思考的。有太多的世界我想在虚拟现实中探索,不可能在这个电话中详细解释。我的个人兴趣范围非常广泛,从提供亲密、真实、有力的与社会和文化相关的体验,一直到对大自然的表达以及以可持续和对环境影响更加理性的方式探索自然界,甚至可以扩展到完全想象的多维度世界和我们在虚拟现实中一起沟通的全息体验。因此,我的个人兴趣非常广泛,我认为最好的表达方式是构建一个平台和公司,让尽可能多的人能够在虚拟现实中创造他们的愿景。通过这种方式,我相信我的个人愿望会得到实现。那么,您认为虚拟现实的最终潜力是什么?虚拟现实的最终潜力,我认为,在沟通和学习方面,我们能够变得更加高效,同时也会因为这种媒介而获得极大的娱乐。因此,我认为最终,虚拟现实确实是一种可以以非常积极的方式服务于人类的媒介。您知道,我不知道是否存在终极目标,但我认为学习、娱乐和沟通是非常重要的方向,对我们有着非常深远的意义。嗯,是的。我想,对我来说,2015年似乎是虚拟现实的一年,有关虚拟现实的很多消息都是正走向消费级别,至少Valve的VIVE和可供人们开始创建这些体验的各种引擎。对于独立内容创作者来说,现在是他们潜心投入并创造任何他们想象的内容并带入世界的最佳时机。是的,绝对如此,我们也这样认为。我和我的联合创始人Anthony Batt、Scott Yara以及我们的首席技术官Marcel Samek,以及整个团队经常说,我们将会回顾2015年,将其视为虚拟现实的元年,作为虚拟现实真正在世界中站稳脚跟的一年。我们整个团队对此充满热情。嗯,还有其他任何您想说的吗?嗯,我认为,就像平常一样,这确实是团队的努力。我们正在做的很多工作真的是我们在Weaver拥有充满激情和才华的团队的结果。感谢您给我们分享我们正在做的事情的机会,并期待这成为持续的交流。太棒了,非常感谢您今天的参与,谢谢您,肯特,很感谢。
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