《声音的VR播客》
嗨,我是丹·赫德,我是Playful Corp的工作室设计负责人。我是保罗·贝特纳,我是Playful Awesome的CEO和创始人。所以你们在Oculus Connect上做了一个演讲,介绍了你们进入移动游戏并逐渐转向虚拟现实的过程。也许你们可以简单回顾一下这个旅程,从一次革命性的改变到另一次革命性的改变。我认为这在某种程度上定义了我们作为一个工作室。这个工作室叫Playful,之前的工作室叫New Toy,因为我有一种追求新鲜事物的倾向,你知道的。但是,这只是一种过于简化的说法。实际上,我们是和达拉斯的约翰·卡尔巴克成为朋友,他和Palmer进行了初期的接触,因为我听说了一些事情正在发生。我们飞到那里,看到了Oculus的第一个胶带原型。我们的体验和现在每个人的体验都是一样的,这是一款令人震惊的技术产品。当我们看到这个的时候,我们就觉得,我必须为之开发游戏,这和我第一次拿着iPhone的感觉是一样的,我有同样的感觉,这是最酷的东西,我必须为之开发游戏。所以,尽管一个词语游戏和一个VR平台没有任何关系,但它们都是我们想要为之开发内容的令人难以置信的新技术平台。是的,我认为技术确实是一个很好的说法,因为如果你看看iPhone,我们如何找到与屏幕下的内容交互的最佳方式?是滑动吗?是触摸吗?所有这些,再加上,对于VR,地板被移除了,我们不能再依赖我们旧有的开发内容的技巧。因此,再次,这就像是规则变得模糊了一样,让我们重新开发这些规则。从某种程度上来说,这就是这些新技术的承诺,对我们来说,作为开发者,这也是一件令人激动的事情,是的,开发它也是如此。是的,事实上,这是一个前沿,规则尚未定义。对于我们开发者来说,这是一件有吸引力的事情。是的,在ACOS Connect的演讲中,你们谈到了你们在短短7周内推出的40款游戏的快速迭代过程。也许你能谈谈你们试图弄清楚这个新媒介的语言的过程?是的,当我们开始和Oculus合作时,我们意识到我们不知道我们在做什么,我们也不知道我们想要创造什么,我们对Oculus非常坦诚。我们对他们说,我们不会坐在这里对你们说,哦,我们有VR的终极理念,因为坦率地说,我们甚至没有花时间来开发VR。没有人有过这样的经历,至少我指的是20年前的VR已经成为过去,现在是一种新的版本,所以让我们来弄清楚吧。让我们花一些时间来去探索这个领域,不要带上任何关于在主机或移动设备上运作的东西的限制,让我们用一个空白的方式来看待问题。我们认为最好的方法是迅速推出游戏。所以在几个月的时间里,大约三到四个月时间,丹和他的团队制作了30多款不同的游戏。对此,他可能可以告诉你更多的经验。这太疯狂了,因为每天我们都在发现一些令人惊讶和愉悦的新事物,这个情况在我们工作在VR领域后一直是如此。几乎每天我们都会被我们在VR领域的新发现和新事物所惊喜。而且,这种情况在两个极端上都存在。有些东西听起来应该是非常好的,然后我们尝试了一下,发现”不”,那不行,迅速会让你反胃或者不会给你那种我们希望得到的感觉。其实,我认为我们开发者都经历了这样的过程,因为我们头脑中积累了几十年的关于VR的期望,不管是通过阅读书籍、观看电影还是其他方式。我们都有很多这样的幻想,比如我想要这样的体验,我想穿上它,然后四处旅游,这就是半条命2的VR,我要从火车下来然后我就要在市区七号站漫游了,这是你脑海中的体验,但当你尝试一下之后,你会发现有一些非常困难的问题在这里解决不了。比如在VR中第一人称视角的问题,这是一个大家公认需要面对的问题,因为大家对VR的第一反应就是我要戴上它然后我就在某个地方,我想四处旅行,这是半条命2的VR,这是个人的想法,但当你尝试一下之后,你会发现有一些在VR中导航第一人称视角环境的非常困难的问题,不管是导致晕眩还是无法给予我们期望的感觉,在Oculus Connect的演讲中我们也谈到了这一点,我们称之为VR的大象在房间里,因为VR最明显的事情就是大家首先会想到的一个问题,我要戴上它然后我就会去某个地方。这是最明显的想法,每个人都在VR平台上玩过非常迷人的体验。我们希望给你这样的体验,但这其中有很多问题是非常难以解决的问题,比如在VR中第一人称视角的环境中导航问题,这些问题都存在很大的难度。现在很好的一点是,特别是在这次GDC上,开发者们已经开始克服这些问题。因此,索尼展示的这些体验、Valve展示的体验以及Oculus展示的体验都不是关于VR的幻想,它们是关于新事物的,无论是像Valve展示的绘制3D场景还是索尼展示的那种小机器人跳出来和手柄一起跳舞,这些都不是你早就想到的在VR中可能很棒的东西,但它们却是VR中最棒的东西。这在VR中体现出了很有趣的现象。我认为这次博览会的游戏博物馆展示了这一点,有一个很棒的Atari展示。当我看到那个展示时,我看到了一个旧的乒乓球游戏机,有人说,哇,我们在这方面确实取得了很大的进步。有趣的是,我对这个说法有点不同意。试图找出新媒介中的有趣之处的核心感觉与开发街机游戏或者当Atari刚开始的时候非常相似。你不知道你的限制在哪里。乒乓球也是一样,两个人上来,他们立刻就会明白规则,知道如何玩,而且他们几秒钟就玩得很开心。我们试图找到VR中有趣的东西的过程,比如我们花了4个小时开发一个东西,如果在那个时候它还不有趣,那就不好了,没有借口,把它放在一边,重新开始。我们一遍又一遍地这样做,实际上,我觉得这和开发乒乓球、Yars revenge等等的过程非常相似。我们都在试图弄清楚我们的限制在哪里,这可以说也是我想象中这座水坝的一部分原因,我们建立的许多原型受到了Atari游戏的启发。通过街机游戏,我们问自己,什么东西你只需要投掷一个硬币进去,你就需要立刻得到娱乐吗?对我来说,这真是太好了,我一直想参与街机游戏的开发。但是,我认为在这个案例中,这是如此真实。我认为这仍然适用于绝大多数目前开发VR的人们,还有许多未开发的游戏类型。绘制3D画面就是一个很好的例子,这是我们还没有探索的很酷的新功能,因为我们仍然在努力摆脱已经拥有的东西,包括第一人称平台游戏是一个非常可怕的例子,可能很快就让你恶心。我们不得不放下这些,这有助于我们了解Lucky’s Tale是如何诞生的,是的,在一个半个月或两个月的时间里38个游戏。你们通过这个过程得到了哪些重要的教训?首先,你必须非常诚实,这是整个过程的关键词,你必须对自己坦诚,即使你在脑海中真的觉得这太棒了,这样会有结果,相信我,这是最棒的东西,你知道的。你必须准备好放下这些,为了做到这一点,你必须有一点真实感。在4小时内,如果你没有感觉到快乐的火花,那就不能再花4小时。所以你只能在这个过程中坚持下去。但是在那个过程中,我们发现了很多东西。其中一些很好的例子是人们考虑到了玩抛接游戏,但是把东西扔离你并不好。在VR中,最好的方式是把东西扔向你,这样你就会站在最能看到定位的高保真度的视觉距离内。我们有一些钓鱼的原型,我们也有一些飞行的原型。我认为每个人都有想飞和做这些事情的愿望。这是一个很好的例子,因为这也是一个幻觉,就是我想飞,我想要飞的感觉。Mhmm,在目前的VR硬件中,很难产生你期望的那种感觉,因为有一些技术上的限制,比如设备的分辨率,我们在Oculus Connect上也谈到了这一点,当你有,你知道,每只眼睛大约1000×1000的分辨率时,问题就来了。发生的是,远离某个距离的东西,在电子设备中的距离就会聚焦到两只眼睛上的相同像素上,这意味着你在那个距离以外失去了任何深度信息,距离60英尺到80英尺的地方,我想,就是在当前的硬件中,那片区域事实上变成了一个离你60英尺的地方的壁纸,这意味着你的大脑不会产生这样的感觉,就是在1000英尺的高空之中,因为你实际上不能告诉地面在1000英尺以下。因此,你希望产生的那种感觉在当前的硬件中无法实现,尽管我们觉得,哦,飞行游戏,那将是最棒的事情,我想滑翔,但实际上并不是这样。与此相反,正如Dan所讨论的,你可能会注意到这里有一个Valve的演示,他们称之为「工作模拟器」。我们建立了一个类似的原型,非常吸引人,你可以做简单的事情,比如烹饪,非常有趣。我想这是因为它非常亲密,它就在你的面前,你看到所有这些小的东西,你可以做什么。它们在这些演示中也包含基于物理规律的内容,因为在VR中物理规律很有趣,你在本能上相信它们,一起实现你的愿望,我们在Lucky’s Tale中有很多需要打碎的箱子,而散落的小砖块,你可以用尾巴一扫而过,你可以摇晃每一棵小树,这些对于让人相信自己在这个世界里很重要。是的,我在这里,尽管看起来很卡通,但我相信我看到的是一个小小的秘密世界。所以,建立这些原型的过程,我们从中学到了很多东西,这也是我们的工作室继续进行原型设计的一部分,我们正在不断地将那些有效的东西从中提取出来,然后我们可以围绕这些构建游戏机制。例如,我们在早期的原型制作中发现了一个VR世界中非常吸引人的存在感和VR特性的甜蜜点的一个认识,说到底就是手臂的长度,就是手臂的长度,我们发现,当我们构建东西的时候,我们会发现,嘿,当它在这个位置的时候,一切都感觉很好,但是当它到了10到15英尺的距离的时候,它感觉就不再那么好了。所以我们做了一些研究,发现实际上有关这方面的科学,我们在Oculus Connect上也谈到了这一点。处理你的大脑输入的这些视觉信息的神经束,在你的大脑进来处理的区域,与外界的区域相比,它花了更多的神经细胞来处理。进化上来看也是有道理的,作为一个物种,我们在那个空间里使用工具来生存。因此,我们的大脑更善于处理这个范围内高精度的信息,无论你信不信,这在VR中翻译成了一件更令人满意的事情,就是玩游戏时,游戏发生在这里比较适合。这是我们从中学到的一个教训。我们在《幸运之旅》的游戏机制中将其转化为了游戏玩法。最初,游戏是按照普通比例制作的。幸运的身高大约是一米五,距离玩家大约是十英尺,整个环境和关卡都非常大。就像是几英里那么大。对吧?就像超级马里奥那样,如果你想象下,树大约是这么大,盒子大约是这么大。整个环境就像是几英里那么大。当我们第一次进入这个环境时,我们觉得,“不,这不行。”幸运就像在那边,以非常高的速度飞奔,这让我们感到不舒服,也不合适,因为你需要追赶幸运,而他过河却需要很长时间。对吧?看不到悬崖或者下坡更加困难。整个过程非常困难。因此,我们利用之前的原型开发的经验,我们说:“那么,有没有办法将游戏玩法和幸运带入VR的甜蜜点呢?”我们最终采用的技术,你在游戏中可以看到,是通过增大IPD和眼睛之间的距离,将所有事物缩小,这样你变成了一个巨人,而幸运变成了一个小东西。整个关卡就进入了甜蜜点。所以幸运所在的区域和一般的游戏区域,包括生物、坏人和可收集物等,都在离玩家一到十英尺的区域内,这样感觉就好多了。大家形容现在的感觉是,“噢,它就像迪士尼的游乐设施一样,我就像在玩一个小玩具。”这成为游戏中一个很有趣的部分,而且这个想法也是源于早期的原型。很有意思,因为我注意到,在Crescent Bay的演示中,他们有一个小纸模镇。即使只是在菜单的概览中,你也可以看到整个关卡的概述。我可以看着那个东西站一分钟,你知道的,真的令人敬畏。想到这样的甜蜜点,是不是很直观?我是说,你现在谈论的那个模式,就是游戏的主菜单,我们称之为小纸模式,因为它有点像。这也是同样的想法。所以当我们做第一件事,我们说,如果我们缩小关卡,使你的游戏区域在一到十英尺的甜蜜点上,我们超越了这一点。我们说,关键是,如果我们缩小整个关卡,让它适应你面前的小物体,就像放在桌子上一样,我们一看到这个,我们就有了同样的反应。哇,真酷!一切都变得非常小,你只想靠近一些,看看所有的小东西在移动。我的意思是,既然我看到了这一点,显然,有很多游戏将围绕这一点构建。它非常适合RTS游戏或神游戏,甚至是英雄联盟或者其他那种基于地图的策略桌面游戏。初始时,你可能不会认为这是一个令人信服的事情,因为在VR中,人们可能会认为,“哦,我想被周围的东西包围。”但实际上,正好在你面前那个在舒适区域的东西,我们称之为你面前的虚拟桌面,在VR中是非常有吸引力的。直到现在,我们作为开发者真的不知道我们在做些什么,直到我们找到了一些真正有效的东西。欧立思早期提出的一些准则中有一条是:有效插值参数(IPD),不要去改变它,因为会让你感到恶心。而我们实际上不得不对此进行某种修改,我们不得不公开这一点,以便我们能够对其进行调整。这就是我们发现这个小纸模式和幸运的整个世界的过程,它是一种非常引人注目的东西,并且不会让你感到恶心。但是这个相机移动有很多变量在起作用,实际上,我们的开发工作大部分时间都在处理相机,相机怎么跟随幸运。我想我们还在探索每一条我们可以找到的规则,而且这些规则常常是被打破的,它们只是假设,直到我们可能在未来的某个时候发现一种奇妙的第一人称模式,这种事情还没有发生。相机的移动确实非常有趣,因为你不希望突然停下来,要保持相机的移动,加速是非常棘手的,因为加速意味着你想要达到一个恒定的速度。所以谈谈你们如何调整和找到这种行动的“甜蜜点”?我们至今所发现的是,至少在《幸运之旅》中,相机运动的参数非常敏感。它们在一个非常窄的舒适区内运作,不容许我们出错。所以当我们最初制作游戏时,我们试图让第三人称相机调整到适合的状态,我们发现用错误的数值很容易让人感到恶心。所以如果相机加速得太快,减速得太快,或者做突然动作,人们很快就会感到不舒服。找到正确的数值对于使其正常工作是非常关键的,这让我有点惊讶,因为我觉得我们会用各种不同的相机运动模式,有时候我们可以让它快速运动,有时候我们可以做一些突然的动作等等,我们发现不,我们实际上需要在一个相当窄的舒适区内工作。对于这款游戏《幸运之旅》来说,我们必须通过关卡设计来解决这些问题,而不是控制相机,希望它能缩放到一个好的视角上,这将使其成为一个好的视角。不,不行。我们不能那么做。所以我们需要围绕这些约束来设计关卡。这也是我们整个过程的一部分。有很多我们希望实现的目标通过操纵相机并没有完全实现。我们要么强行压制它,要么推动它,就像保罗所提到的那样。在这种情况下,关卡设计已经成为一个很大的组成部分。你会注意到,在游戏中没有太多的回头路。在那些需要回头的地方,我们增加了传送点,使你回到决策点。我们通过这些措施让关卡设计在一定程度上能够支持这个非常脆弱的相机。甚至在IPD方面,如果设置得太高或太低,相机运动也会受到影响,它会过快地把你拉到场景中。你走出来之后,你会发现:“哇,我玩了5分钟、10分钟,我晕了。”但现在,我觉得我们已经找到了一个很好的甜蜜点,整个体验都很舒适,但我们仍然在努力使它变得更好。最后,你认为虚拟现实的终极潜力是什么,它能带来什么?我认为虚拟现实的一个非常重要的方面,你会听到开发者反复提到,就是那种存在感。它是其中的一个重要组成部分,而其中的一部分就是悬置于悬念。在《幸运之旅》中,我们现在采用高多边形但纹理很低的环境,让光线在这其中处于一个非常显著的位置,它会欺骗你的大脑,让你觉得,“嘿,我不是在盯着一个小游戏。”我身处在一个神奇的世界里。即使那个世界完全不可思议,跳跳虎在那里,到处都是疯狂的东西,光线将其带来了一种重量感和引力,所以你最终会觉得“我就在那里,我在这个地方,即使它是在一个卡通世界或者一个太空飞船里。” 对我来说,这是其中最强大的方面之一,这是给玩家带来笑容和快乐的部分,并且也是我个人推动前进的动力,它是实现“我终于在《超级马里奥》水平上了,我终于在那个《神秘精灵》水平上了”这个承诺的方式,以最舒适和最有影响力的方式。我完全相信我身处其中的那个世界,而不仅仅是看着一个视频游戏,觉得有些疏离。对我来说,作为一个开发者,我开始制作游戏是因为我有这样一个幻想,最终能够几乎建造梦想,你知道的,像小孩子玩游戏一样,暂时抛开不信任感,感觉自己融入了这个经历当中。但是,我明白技术会发展,这些经历会变得更有吸引力。我从来没有想到会这么快达到我们现在的水平。但这是最终的表达,你知道的,每当制作交互娱乐的技术有所发展时,不管是最初的加入颜色,还是加入三维图形等,这些都像是我们可以用调色板上的新颜色来进行涂鸦。对我来说,这个技术是这一切的最终表达,你知道的,它是与你的大脑直接接触的能力,并真正让你陷入一个与现实无法区分的经历。这是我们已经达到的令人惊讶的地步。这是非常有趣的。非常感谢你们。谢谢。
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