《Voices of VR》播客,我是Ben Lang,也是《road to VR》网站的执行主编。今年的GDC无疑是VR行业最令人激动的一年。这是我第三年独自参与GDC,专注于观察VR行业,这次真是太激动人心了,有太多令人惊叹的事情发生。
是的,首先我想说的是,我认为在GDC最重要的消息可能是Valve宣布他们不仅要推出虚拟现实HMD,还要推出整套跟踪系统。也许你可以谈谈你的印象,你看到了什么,你认为它是如何影响整个VR行业的。
当然。Valve推出了追踪系统,在术语上来说,SteamVR现在的用法有些混淆,因为SteamVR可能会成为他们的软件名称,但现在似乎是指他们的平台,也就是VR平台,它包括了lighthouse跟踪系统和一款头戴式设备,最早采用的是HTC 5,并由Valve开发,由HTC制造,还有他们的SteamVR控制器,我们可以稍后再谈。据公司表示,他们计划向任何希望使用的人发布Lighthouse系统,这可能会非常重要,因为它是我们目前在消费级别上所见到的最好的大空间定位追踪系统。这个系统非常实用,解决方案非常优雅,非常灵活。因此,这个lighthouse系统非常有趣,因为从某种角度来说,它是一个低智商系统。想象一下,灯光照亮了整个房间,对吧?而且照亮的范围对于每个人来说都是相同的,你无需连接到特殊设备才能看到灯光的照射。Lighthouse也是类似的,它可以让任何空间具备高性能位置跟踪的必备要素,并可以追踪任何物体,无需连接到电脑。我认为这是最简单的说明方式,它只需插入电源插座即可,就像灯一样,你无需连接Wi-Fi或电脑,并通过将这些基站放置在房间的角落,该空间立即可用,随时可以进行高精度追踪任何物体。这就是为什么这个解决方案如此有趣。你可以用这个系统追踪头戴式设备、控制器,甚至是添加到外设上进行追踪,而且可以是任何人的任何物体,就像我之前提到的。你可以带上头戴式设备走进空间,它会从我的电脑开始追踪,而你也可以带上头戴式设备走进空间,它会从你的电脑开始追踪,空间与物体之间没有连接,物体需要连接到电脑,并进行所有处理。但这意味着,从这个角度来看,你可以添加第三个基站,以增加更大的追踪范围,减少遮挡的机会,你可以把这些基站串在一起,形成一个走廊,从而走进走廊,这是一个非常有趣的解决方案,可以将任何现有的空间转变为准备好进行非常好的位置追踪的空间,这对于不仅仅是头戴式显示器,还包括控制器和其他你想要互动的任何东西都非常重要。
是的,让我重复一些,确保我理解了。它好像有一个向x方向广播的基站,还有一个向y方向广播的基站,所以有两个激光器。然后你们有这种控制器,末端有这些小型的接收器,基于这些x和y的激光,你们能够确定你手中的东西的方向?然后从那里,进行反解运动学来确定你的手在哪里。是这样吗?
对,那基站的确每个都有x和y方向的激光扫描。它们有旋转的激光,可以在x方向和y方向上擦过整个空间。每个基站都有。增加更多的基站,纯粹是为了防止遮挡。当激光扫过传感器时,要经过一些复杂的数学计算,以确定它的确切位置和姿态,但是确实是这个原理。据我所知,目前这是一个100赫兹的追踪系统,当然它还结合了加速度计、控制器和头戴式设备等等,如果你想要增加额外的精度和旋转追踪,可以达到现在他们正在进行的1000赫兹的水平。
对,它们也在实际的VIVE头戴式设备上加了这种接收器,对吧?
是的,它上面到处都有传感器,它们不是像大家可能会认为的那种摄像头,这不是计算机视觉系统,奥卡索买的那种。实际上,奥卡索上有一个摄像头,可以看到d k 2或者crescent bay上的灯光,并将图像发送到电脑,然后电脑会处理这个图像,确定灯光的位置是在哪里,我们知道他们的排列方式。而光在lighthouse系统中实际上是从激光扫描仪中发出的,而传感器则通过高度精确的定时来确定光线在传感器上的时间,通过这些定时,电脑可以计算出系统的姿态,因为我们知道激光穿越时的速度,以及x方向激光何时出现,y方向激光何时出现。噢,是的,非常优秀,如果你好好思考一下,这是非常优雅的。没错。做摄像头的计算机视觉系统对比起来,它真是非常优雅。没错。还有个问题,比如说在同一个房间里有3或4个人,他们可以使用一个lighthouse系统,每个人都有自己独立的系统吗?或者可能会有遮挡问题吗?
嗯,这就是这个系统令人感兴趣、灵活和优雅之处之一。任何人都可以使用这个空间,只要添加这些lighthouse基站,空间就可以使用了。是的,可能会存在遮挡问题,如果一个人躲在你后面并且挡住了激光,那么是的,就会有遮挡问题。所以对于许多人来说,可能不是很好,或者您可能需要添加10个lighthouse基站,如果您要在里面放4个人的话。但对于一个人和两个控制器来说,效果非常好。也许对于两个人而言,每个人都有控制器,效果也挺好的。但好的一点是,你可以说,好了,我要再买一个基站,把它插到这里去,现在我有了更好的角度,减少遮挡问题。
是的,这也是这个系统非常有趣和灵活的原因之一,你可以在GDC活动上看到Valve展示了至少每半小时设置7个基站供开发者试用,但他们需要非常大的空间才能实现这一点,所以最终他们不得不拒绝1000多人试用。可以说,这是GDC上最热门的活动票。尽管我哀求了好几次,但我还是没能进去。不过你很幸运可以试用。所以我很好奇你的一些想法。
是的,我现在正在写一个非常详细的关于所有这些想法的文章,很快会发布。但简而言之,我会把我最常听到的问题作为回答,第一个问题是它怎么样?第二个问题是它是不是比其他的东西更好?简短的回答是,比我们迄今为止从索尼、奥卡索和其他厂商看到的东西更好。但我需要澄清一下,这是为什么。Crescent Bay可能是当前最接近现状的竞争对手,因为分辨率和视场都差不多,从视觉上看,当你只是透过头戴设备的镜片看,站在一个地方,转动头时,两个设备的视觉效果基本上是相同的,或者至少非常相似。所以从头戴式设备的视觉上来说,Vive并没有明显优势,甚至可以说其与Crescent Bay非常相似。而优势实际上在于,你有了一个长宽15英尺的空间,在这个空间里,你可以使用与Crescent Bay相同的高质量追踪,在这个基础上,它还提供了一种同样准确的输入系统,以及一些非常有趣的控制器震动反馈,它们在虚拟现实中被使用,我认为这对虚拟现实非常有益。所以,简言之,从视觉和追踪方面来看,这些系统是可比的,但是提供了更大的可用空间和控制器,这就是目前SteamVR领先于其他设备的原因。
是的,对于我个人的经验来说,我发现最具沉浸感的虚拟现实体验之一是第六感光剑演示,因为它可以让你同时使用双手,并带来微妙的触觉反馈,手部和位置跟踪结合上Oculus t k two给我的感觉是,你真正参与其中,你所做的动作在虚拟现实场景中产生了实际影响。我认为今年的Crescent Bay演示没有实际的输入设备,所以那是一种非常被动的体验。Vive让人们在做这些事情的时候感到更加投入,它将虚拟存在感提升到了一个新的层次,人们会感觉自己真的在虚拟现实场景中,这是他们以前没有经历过的沉浸感。所以我不知道你对此有什么看法。
是的,我完全同意,与空间互动是非常重要的。任何一直关注虚拟现实发展世界的人都知道,输入问题一直是重中之重,因为奥卡索从未公开展示过任何带有键盘或控制器以外的设备。能够自然地与虚拟世界互动对虚拟现实来说非常重要,对于沉浸和互动能力有很大提升。你可以说,拿着x键换弹是一回事,我们多年来都用过这种方式。把它变成一种真实的操作,我把两只手举起来,因为我有追踪控制器,我要按下一个按钮弹出弹夹,然后我需要伸手去拿新的弹夹放进枪里。这就是一个按钮操作变成一个小型追踪游戏的例子,这为体验增加了很多,因为它就是你在现实生活中所要做的。它消除了一个抽象系统,控制器或键盘,并将其转变为一种只有物体的互动模式,按照我们作为人类的行为方式进行互动。所以你是完全正确的,拥有这种可互动性和巨大的空间确实是人们如此被SteamVR吹走的原因,因为你在虚拟空间中非常在场,即使你被现实世界的墙壁所限制,他们在你周围创建了一个视觉上非常宽广的虚拟环境,你只是有一种信念,你说,好的,我看不到墙了,我相信我不会撞到墙上。因此我可以把它们从我的脑海放出来,只是在这个空间里,这是一个非常大的改善,比起什么都不做,只是站在那里看。是的,然后在GDC的展厅里四处走动,看到不同的人戴着Gear VR,一些人戴着D K 2。似乎无处不在。但我现在想到的一件事是,从VR设计的角度来看,我将其分为3个层次:设计面向移动体验的、从Google Cardboard到三星Gear VR的所有内容;设计面向坐着朝前看的体验,似乎Morpheus和Oculus也属于这一类,可能不太适合在房间里走动;第三种可能是完全专门为你提供一个可以在其中走动的房间,就像Servios公司正在开发的户外经历一样,你可以独立出门去体验数字户外,或者你在家里有一个专门的房间来玩。所以,就设计VR体验而言,在我的脑海中似乎有3个明显的层次。但这也取决于你有什么样的用例,从Gear VR这种非常移动化的设备,只需要把它放在人们头上,到D K 2这种需要更高性能计算机才能使用,并且需要专门的空间进行坐下和定位跟踪摄像头的设备。再到Vive这种需要在房间里安装一个全景系统的设备,因此,如果你想把它带到一个演示场所,可能就比较困难了。嗯。所以,是的,我不知道你如何看待这些层次和使用案例,是否类似或者你对此有何看法。是的,这些层次肯定存在,显而易见,因为在Gear VR问世之前,想要向人们演示东西的开发人员会带着D K 2到处走动,通常会把摄像头留在家里,因为它有点麻烦,他们只是用D K 2而不使用摄像头,因为它内部有一个IMU,或者我现在可能正在说的是旧的HD原型之一。不过,无论是哪种系统,他们都只是为了方便在那个时间内可以做的最简单的事情。然后Gear VR问世了,你知道,现在每个人都带着它们到处去展示,这样展示东西就容易多了。有趣的是,回到全景系统,你的VR设备实际上完全保持不变,但是带上全景系统的传感器,你可以漫游到任何位置,远离基站,就像你现在的VR。那就是没有位置跟踪,只有方向感。然后当你回到家时,你可以带着同样的头戴设备走进那个空间,现在你有了那种高级的位置跟踪,它真的能提升VR体验。这种灵活性,我认为对于让人们说:“好吧,我有个永久的全景系统设置在家里是有理由的。”这一点非常重要。但就不同的场所而言,是否想要一个VR办公室,可以坐在办公桌前工作呢?是的。这将是可取的。在一个有杂物和小的有限空间的地方,全景系统可能并不适合,在那种情况下,Oculus那种单摄像头的解决方案可能最合适。然后你可能离开办公室,说:“好了,我想真正探索一个虚拟现实世界,在你的专用房间做这个。”之后,我发现那种“哦,全景需要一个完整的房间,说实在的,我觉得那真的很傻,当你退一步想想。我的意思是,你看看电视,与虚拟现实相比,电视体验有多令人兴奋——你知道,好吧,你只是在看一个小屏幕。如果人们愿意在自己家里留一间房放电视,你想想与虚拟现实相比那是什么体验。你知道,为什么他们不会对SteamVR这样的系统采取同样的做法?我认为他们会的。我认为那样做是没有道理的。妈呀,拿你的电视房用任何东西去折腾。虚拟现实的体验比那要好得多。是的,我知道人们有小孩,他们可能有玩具之类的东西摆放在周围,你知道,如果有张桌子之类的东西,你不得不移动一下。如果是这样,那可能需要人们进行重新设计,真正专门的空间才能在没有障碍物的情况下漫游。或者像我之前说的,可能会出现一些地方,你可以去VR游乐场体验,无需重新安排你的客厅,或者如果你没有足够的空间之类的。嗯,是的。嗯,所以全景系统和他们关于他们想要这款产品变得尽可能易于使用的说法,对于这种情况来说可能是巨大的优势。你知道,你不必设计一个定制的系统,你只需要用激光基站装满VR游乐场,然后从那里开始,不管什么头戴设备都可以。人们甚至可以带自己的设备,因为这是一个相对简单的系统。所以,是的,这将是非常好的。另外,VR游乐场可能有很多不同的外设或系统和特定于你拥有的东西的游戏,比如一个有很多按钮和杠杆的椅子,用于特定的机械游戏或类似的东西,有很多不同的可能性。是的,我在展厅看到的其中一件非常有趣的事情是Mozilla的WebVR,开始有更多的内容可以通过浏览器查看。我之所以提到这一点,是因为在Web世界中,他们有一种叫做渐进增强的方法。如果你有某些功能,比如启用了JavaScript,如果你禁用了它,那么它应该能工作。但是如果你启用了它,那么它就是渐进增强。所以,如果你有它,你就使用它,但如果你没有它,它仍然可以工作。我认为,当你考虑VR设计时,我看到正在发生的一种类似于Web世界中的渐进增强的事情,作为VR开发人员,你会设计一些东西在没有输入的移动设备上工作吗?然后在坐下来的体验中添加输入吗?而且,如果你能走动的话,你是否还会添加更多的交互性?因此,我只是看到VR开发人员将不得不做出这些决策,是从一开始就拥有完全的走动性,然后将其发展到极致,还是要从最底部开始,说“哦,我有一个VR体验,它只面向没有输入的移动设备,我仍然希望它成为一个好的体验。”是的,现在肯定是一个具有挑战性的设计世界,因为此时此刻已经出现了如此多的不同系统,正如我们刚刚讨论过的。在Web方面,渐进增强的方法确实是其中的重要部分,但在虚拟现实中难以实现,因为Web的目标是使所有的东西基本上都以类似的方式工作。你不希望有一个网站是从左到右滚动而不是从上到下滚动的。你试图使这些事情保持一致,以便更易于理解,因为大部分网络内容都是关于信息的。如果你尝试将相同的概念应用到虚拟现实体验中,你可能会得到很多相似性,但我不知道是否容易做到这一点,因为你知道,每个游戏开发者都想做点不同的东西。但我同意会有一些情况发生,比如从Gear VR到桌面方式的转变,你会有人们在Gear VR上创建一个游戏,并且如果他们转向桌面方式,他们就知道会有所改进,因为桌面方式具有位置追踪和可能的全键盘或控制器输入。但是要涵盖从仅具有旋转跟踪的移动设备到具有15英尺空间和输入的SteamVR的所有范围将会非常困难,我们可能会开始看到一些……我认为SteamVR是答案,它具备空间、控制器和头盔,我认为它会成为未来的标准VR平台,然后你可能还有你的移动设备。但是我认为,我们会逐渐远离有这么多不同类型的系统,并且以后对这些解决方案进行开发会更容易,因为最终我们会达到哪种是最好的、最实用的,我认为SteamVR正在朝着这个方向发展。是的,我同意你可能不得不选择一个平台,然后真正地探索用户互动的范围,而所有这些最好的东西没有必要考虑渐进增强。因为当我与Alchemy Labs的Alex Schwartz交谈时,他们的一个演示在Vive的演示卷轴中是一个半小时的长时间演示。你知道,他们真的试图思考,“使用双手进行交互到底是什么有趣的事情?”你知道,这是一种我们以前没有过的新事物,能够让你的两只手同时做一些事情,我们也许可以同时使用它们。而且,当他们思考的时候,他们发现,每当你使用两只手时,你都在做各种不同类型的工作,为什么我们不创造这个科幻未来,在那里机器人在做各种工作,你在进行时光旅行,并了解在厨房里当一名厨师会是什么样子,以及其他各种不同的事情。所以,但是,如果你将这些双手交互的一些设计要求带回到越早的时间,而只是将其变为一种更多是电影式的VR体验,是不可能的。是的,你是对的。所以他们的游戏——实际上非常有趣——是有些卡通和可爱的,你是一名厨师,通过看你身后的板子,它会告诉你需要往锅里放什么配料,所以你环顾四周,你可以物理上转身并走到冰箱边拿东西,然后再回到锅边将东西放进去,或者打开微波炉放进去。这真的很有趣。但是,你知道,如果你试图把这种体验带回到Gear VR这样的设备,它将完全由“好吧,你在房间中央待着,你看想要的物品,然后你用触摸板触摸一下来拿起它,然后你知道,你用你的心灵能力——我猜——将其放在锅上方,并再次点击来放下它。是的,你可以那样做,但这实际上破坏了这种体验的很多有趣之处,大部分的交互性。再次,它增加了这种抽象的方法,就是“我要点击触摸板来做一些事情”,而不是“伸手去拿它并对其做些什么”。是的,是的。看起来,你知道,在新的Vive上,这将成为这种虚拟现实全新的互动的前沿,而且莫菲斯也有Move手柄,他们有一些非常私人的新演示,不是公开的,但你看到了,所以我想知道你看到了什么,以及你对这个有手柄参与的游戏中的情况以及它的原理的反应如何?是的,Move手柄还不错,但我认为到目前为止,它们的表现并不像SteamVR手柄那样出色。我试用了最新的Morpheus原型,这是他们在展会上刚刚发布的2015年原型。我还试玩了其中一个叫做《伦敦劫案》的体验,这是一款非常有趣,展示了索尼血统中出色的游戏开发人员的游戏体验。这个体验有点类似于两个体验在一个里面。首先,你在一个类似审讯的场景中开始,你坐在那里,周围是一个肮脏的仓库,有个又大又壮的家伙在那里和你说话,他在抽烟,把烟呼在你脸上,试图让你感到害怕,这是完全通过动作捕捉和非常好的配音录音完成的。那儿有一些互动,如果你试着看那个门,门上有一个大的出口标志,你可能会想,好,或许可以从那里出去。他会说,不,你不会去任何地方,并且他拿出枪,击中出口标志。这是一个非常非常酷的场景,特别是当它接近结束时,他拿出喷灯,说如果你不告诉我我需要知道的东西,你知道的,我会用喷灯杀了你。它正好达到他愤怒的高潮。然后你听到了手机铃声,类似很可爱的那种,你知道的,do do do do do do或类似的。完全不适合这个大个子。然后他从口袋里拿出手机,这是一种瞬间的轻微缓解,他从口袋里拿出手机,然后和它说了一会儿,然后他说好,有人想和你说话。他让你站起来,你实际上在环境中真的站起来,然后他告诉你拿起手机,你用手柄伸出手拿起手机,然后你就可以听到了,听起来听起来愣住了,你听不清楚,然后你自然地把它放到耳边,因为你拿电话时都是这么做的。然后索尼有这个非常好的3D空间音效,现在手机的声音听起来就像贴近你的耳朵,这太酷了。然后你可以非常清楚地听到它,电话的那一头有个人问你,你知道的,昨晚发生了什么,或者你知道的,你真的还不知道为什么这个人在审问你,但是这个人问你,他说,给我讲讲昨晚发生了什么。然后你回想起你在这个房间里的场景,一个装饰豪华的空间,你在一个桌子后面,有个人通过对讲机告诉你,好,找某某人,可能会有一个钥匙在这里。于是你在这个桌子后面,用手柄打开抽屉之类的东西,你找到了一个钥匙,然后有另一个抽屉里有个钥匙孔,你把它放进去,里面有个大钻石,你一拿起来,警报就响了,然后有些保安人员进来了。然后你打开中央抽屉,发现里面有一把手枪和弹夹,所以你可以用手柄开枪,然后你可以用另一只手拿着一个弹夹放进去。这真的很有趣。它非常精良,开发者显然花了很多时间在上面。你蹲在桌子后面,因为子弹从头上飞过,击中桌子,木屑四溅。你可以抬起枪,盲目射击,试着击中其中一个家伙,或者等到他们打完一轮再站起来。真的很棒的体验。尽管,我在使用手柄时遇到了一些困难,特别是当我弯腰低头时,这可能是摄像机位置的问题,但基本上是追踪空间比SteamVR小这个问题的基本原因。所以他们能要求我从坐的姿势站起来,这是很酷的,而且在游戏中很好地奏效,但实际上没有感受到能够行走。你可能向左或向右移动一步,但没有感觉能够在这个空间里走动。由于追踪空间的基本限制,当我弯腰低头时,我认为问题是我的手柄有点超出了追踪区域,这让我在放弹夹时有些困扰。所有这些考虑之后,大多数时间都可以正常工作,整个体验非常有趣。即使它的运作像我在展会上看到的那样好,也就是说有些小问题,我仍然认为它是一个完全引人注目的体验。但最终我认为他们会在设计方面做得更好,这样你就不会意外离开追踪空间。是的,索尼的另一个重要消息是他们宣布他们计划在2016年第二季度推出Morpheus的消费者版,或者如果他们改了名字,我不知道它是否还叫做Morpheus。大家似乎都知道它是这个名字。另外,HTC Vive也表示他们计划在2015年秋天推出VR设备。这在某种程度上给Oculus施加了一些压力。因此,Oculus在GDC上一直相当保守,他们不太愿意与媒体交流。他们只是展示一些新的演示,其中有一段来自《霍比特人》中的大Smaug龙,而且他们在Crytek展台上也有Crescent Bay设备,展示另一个恐龙的体验。所以,我不知道你是否对在GDC上的Oculus有任何想法,以及你对他们现在的状态和未来的发展有何感受。是的,这很有趣,我们最初联系他们的时候,他们说他们不愿意做任何媒体宣传,这对他们来说有些奇怪,你知道的,通常他们会有一些展示,尤其是在GDC上。去年,GDC是他们首次展示Oculus Rift DK2的地方,所以今年我们也期待着一些新的东西。我猜他们可能知道Valve的新闻即将到来,所以他们可能只是想让他们独占舞台。我怀疑他们没有任何展示,你知道的,他们总是在做很多东西,但是与往常不同,今年他们占据了更大的展区,有两个展位,展示了很多Gear VR,他们到处展示Crescent Bay,并且展示了一段新的《霍比特人》体验,非常酷。但他们说主要侧重于开发者,所以他们在公告方面没有做太多。尽管他们在他们的官方博客上发布了一些有趣的博文,关于降低延迟,他们还有一些关于他们的SDK以及如何使用他们的新音频解决方案的会议。所以它似乎非常专注于开发者,我认为这是为了他们积攒更多资源,因为他们将在九月举行他们自己的正式Oculus大会。我认为他们会在那里宣布一些重要的消息。是的,我真的希望看到他们的某种输入解决方案,因为如果你想在今年推出一些东西,你需要给开发者一些时间来开发一些使用输入控制器的体验。所以如果他们确实要推出一些东西,我想它可能是一些非常被动的,或者需要使用Xbox手柄之类的东西。嗯,所有被展示的演示看起来都是这样的,我在Crytek展台上看到的有3或4种不同的交互方式,你可以通过低头和转动头部的方式与之交互,而《霍比特人》的体验则是非常被动和沿轨迹的。你只是坐在那里观看体验。我还有机会看到他们的Oculus Story Studio的《迷失》体验,它也非常被动,你只是坐在那里体验。我不知道,你认为Oculus是否转向更多的电影和娱乐领域,更多地进行电影式的体验,不涉及太多输入控制,或者你认为他们还会继续追求游戏市场,拥有某种输入控制器。他们肯定会继续追求游戏市场,这是合理的,因为游戏开发者是那些在创造实时空间方面有经验的人。这基本上是市场中在这方面最先进的一类,尤其是那些可交互的。他们肯定会继续追求游戏市场。故事工作室的东西很有趣,但我认为那只是虚拟现实将触及的许多分支之一。我认为他们正在研发一个输入解决方案,但是目前还没有关于输入的任何消息,除了他们会做一个。它是一个有趣的可能性,如果Lighthouse发布并且Steam真的对任何想使用它的人开放,那它可能解决了追踪问题,真正的问题就在于控制器的设计。你想要一些触觉反馈吗?你打算怎么做呢?我想知道Oculus是否在考虑这一点,或者无论是否出于自尊心的原因,他们可能认为他们有更好的东西将要推出。但是我认为,Lighthouse的解决方案覆盖了很多方面,如果不将其作为追踪的标准,几乎是一种遗憾。是的,我知道Valve Demo房间背后的情况,我实际上参观了一下那里的一些硬件和历史,他们拿一些像是电机一样的硬件,安上激光器,就像是自己制作的激光扫描仪一样,这就是他们用Lighthouse创建的东西。所以,你知道,如果你看看时间线,他们在那之前就在原型设计和开发,不知道这是否发生在Facebook收购之前,如果有些东西你可以推测Oculus早就接触到了一些东西。是的,思考这个问题很有趣,你知道的,从他们的工作描述来看,我知道Robert McGregor说Oculus正在寻找具有激光光学经验的人。所以在我看到的所有解决方案中,它可能是最一致、最廉价和最有效的。我想它趋向于那个方向。我对成本不是100%确定,但它似乎应该是相当廉价的,因为基站只需要一个旋转电机、激光的产生、上面有LED灯,但除此之外,没有无线、没有处理器、没有显示器,只是需要一个电源插座和外壳。这是非常有趣的。你知道,你可以保持头盔,头盔已经包含了所有复杂的东西,而且已经会花费相当多的钱。无论Oculus是否真的正在使用激光技术,他们可能正在进行,因为他们是非常亲密的公司,更不用说现在他们的首席科学家Michael Labrash曾经在Valve工作过,他几乎肯定了解他们的激光研究,因为他移居到了Oculus,我记得是在2013年底或2014年,而激光的初步原型是在那之前发生的。所以几乎不可能没有他不了解这个系统,并有可能看到它在进一步开发后的样子,可能他们在Oculus上也在做同样的事情。是的,你知道,我也有机会走走看看,体验了一些不同的硬件和软件的演示,大约有30个不同的演示,都是各种各样的,我不知道你有没有机会周围走走,体验一下,有没有什么对你来说特别震撼的东西。在整个展会上,我认为最让人印象深刻的是VR的数量。我的一个朋友说他数到了22个不同的展位,都有一些形式的虚拟现实,无论是Gear VR作为宣传工具,还是DK2来开发游戏。我敢打赌,独立游戏区域可能还有更多。这是一个非常大的增长。不仅是数量,而且是这些不同参与者的质量,你知道的,Oculus、Valve、索尼。真的很疯狂。而且还有Razer正在开发他们的OSVR,它发展得非常迅速。有一个很酷的东西在展示现场让我印象深刻,它在展会上仅仅是一个开发中的项目,叫做 Stryker VR,他们曾经被称为…现在被称为 Haptech。他们正在开发一种用于枪械和其他物品的电动触觉反馈系统。现在他们的系统非常强大,他们有一个枪支模型,连接到 DK2 上并进行跟踪。他们实际上使用 STEAM 进行跟踪演示,扳机扣动时的触觉反馈非常强烈、即时。使用很有趣,我甚至很吃惊地得知,他们认为他们可以达到 60 美元的价格点,获得具有巨大反冲力的完整枪械控制器,这对虚拟现实而言非常有用。对此我感到很激动,我决定加入购买。我也有机会尝试了一下他们的演示,他们在头部和枪械上都安装了 STEAM 控制器,所以实际上有额外的费用用于在虚拟现实中跟踪枪械,但是这样做使体验完全不同。他们有一个军规版本,我与创始人 Kyle Monti 进行了采访,他表示,如果完全按照规格设计,玩起来就不好玩了,会太过于真实。因此他们大大降低了消费者版本的规格。此外,他们还正在实现线性马达抽象化,以制作棒球棍、网球拍等道具,我认为这将非常有吸引力,能够提供令人真正感受到的力反馈,身体也能充分接受。即使是在 6th Sense 的演示中,只要能感受到微妙的反馈,震动也能带来很大的改变,不必追求真实的力度,比如《星球大战》中的机器人实际上向你发射激光,我肯定应该有更大的力度,但即使是微小的震动可以起到很大作用。我认为他们在力反馈方面的方法将为创造虚拟现实中的沉浸感提供非常有吸引力的方式。
触觉反馈对虚拟现实非常重要。我们可以伸手触摸看起来像是实物,但当你得到反馈时,例如 6th Sense 中的微震动,当激光击中光剑时,视觉与触觉相连。在这个领域,有一家做出非常有趣产品的公司,叫做 Tactical Haptics。他们有一个他们称之为反应式握把控制器,上面有滑块,可以上下移动来模拟手中剑的把手,或者敲打或刺穿某物,非常引人注目。它创造了一种不同的感觉,不仅仅是简单的震动。它可以创造出一种你所感受到的力度所带来的方向感,即使是简单的伸手抓住杆子然后拉动,也能产生非常清脆的声音,非常好用,能给你视觉、听觉和触觉上的全方位感受,我非常期待这种技术未来的发展。是的,在我体验 Tactical Haptics 的时候,给我最多沉浸感的场景是把方块投掷到三维低多边形空间中,这种抽象的性质使我更能体验到他们使用的触觉反馈技术。当体验变得更加真实时,逐渐出现了一些脱节的感觉。我认为这对所有的 VR 来说都是真实场景越真实,你对所有触觉反馈和其他方面的期望就越高,因此在我心中有一点脱节的感觉,不太能完全相信。但是当它被抽象到低多边形场景时,我完全相信并且非常有吸引力,可以玩弄这些方块和块状物。
我认为,虽然现在我们仍然存在「不真实谷」的问题,但是今天的计算机确实可以为我们提供一些非常惊人的近乎照片级的图像,这对于沉浸感来说可以做出一些令人难以置信的事情。但是,一旦你伸手触摸,如果物理效果不足,感觉无法自然抓取某物,感觉就会崩溃。事实上,在声光剑演示中,我去参加了索尼工作室艺术家的一个讲座,他在讲座中提到,我们可以稍微艺术化一些,不完全逼真,比如像皮克斯的渲染,物质看起来真实,但是人物形象不一定需要是真实的,周围的环境也不需要看起来完全像现实生活中的样子。他提出这样做有很多原因,但其中一个重要原因是避免进入「不真实谷」的空间,在那里你期望所有这些完美真实的事物,而如果你不走这条路,你可以在空间或体验中有一种悬念,你对这样的空间体验会有一种悬疑感。是的,我完全同意,这也是我亲身体验过的情况。《幸运之子》可能是我在 GDC 上第一次体验的演示,采用了低多边形卡通风格,但是他们也在第三人称视角方面进行了一些非常有趣的尝试。保罗•贝特纳说,当你伸出手时,从手末端到你的脸的距离上,你有更多的神经元来处理靠近身体的信息。幸运之子真的借鉴了这个现象,并加以利用,它就像是一个能够移动和流动的小景观,所有的游戏内容都发生在那里,非常动态,你能看到不同的深度。光线沉浸式头显(Crescent Bay)的演示也有一个纸上城市,你可以环顾四周,当你移动头部时,会产生非常大的立体效果。就像是玩具,但是却仿佛活了过来。对我来说,人们正在通过 VR 重新创造现实生活,但《幸运之子》这类的产品开始变得独一无二,这是其他地方无法体验到的东西,完全属于虚拟现实的独特性,这真的开始找到平台能够做到什么的语言。
虚拟现实有很多只有在 VR 中才能很好实现的东西。我已经发现我更喜欢使用 VR 进行远程通信,而不是 Skype 这样只能在平面屏幕上看到平面人物的方式。在虚拟世界中,你可以看到虚拟人物四处走动,他们的头部动作也可以看到,你可以感受到身体语言,这是在电脑上无法得到的。这为体验增添了许多乐趣。我认为在未来虚拟现实将远不止游戏,比如在 Steam 的体验中,有一个谷歌地球的演示,你会感觉自己是个巨人,它在你脚下构建了一个城市的三维数据,你可以俯身看这些建筑物,都是以三维方式绘制的,你可以调整视角,欣赏这些建筑物。我很希望能够使用控制器输入我的目的地,然后在地面上可视化地展示出来,我可以俯身看一下,并可能抓住路线并调整它以去其他地方。对于如此多维度的学习来说,人们有很多不同的方式,我恰好是一个非常以视觉和听觉为主的学习者,而能够亲自跪在地上看一下,说:“好的,这是我需要找到的建筑物的入口长什么样”,这样的体验方式与只读地址号码或在 2D 屏幕上仅仅看到一张小图片相比,把信息更好的保留在大脑中。是的,其中一个独立开发者的 VR 演示给我留下了深刻印象,他叫 John Dwar,曾在Titan Lightning 工作,现在开设了自己的公司,我想叫 Transcendent Media。他们有一个场景,你可以在那里看到从莱特兄弟到各种飞机的历史,比如飞机以超音速经过你的脸旁边飞过,看到尺度的差别非常引人注目。你知道,如果你看看 Oculus 演示都会玩尺度的东西,比如巨大的生物或机器人,还有 Mhmm 这是非常接近你的体验,感到尺度的差别是 VR 中独特的,但我不知道你是否还看到了其他一些独立演示或者开发者通过 Gear VR 或 VR mixer 展示出的非常出色的作品?
首先,我确实看到了 Converge,你可能知道它是一个社交虚拟现实平台,他们在 VR mixer 上做了一些非常酷的事情,他们通过投影机将窗口投影到 Converge 虚拟世界中,在那里你可以看到虚拟世界中的人四处走动,然后他们在 VR mixer 现场设置了一个相机,实际上正在看 VR mixer 上的所有人,然后将其投影到虚拟空间中,使虚拟与现实互动,你可以向虚拟人挥手,他们也会挥手,这真是太酷了。还有一件非常有趣的事情是一些 WebVR 相关的东西,Mozilla 的 WebVR 团队正在快速推进将 VR 融入 Web,使 Web 成为一种非常简单易用的虚拟现实体验,可以为我们已经享受的内容增添很多价值。他们正在做一些很酷的事情,使其变得可以赞助,比如你可以有一个看起来就像维基百科页面一样的页面,但是当你戴上头显后,它会变成更具沉浸感的东西。是的,我同意,我对他们正在进行的 Mozilla 的工作感到非常惊讶和震撼,它的性能非常好,我原本以为它会更加卡顿和延迟,但是他们正在进行的一些体验非常有吸引力,还有一些用户界面等东西将很快发布,我认为这将非常重要,特别是当你想到互联网就是一个二维的元宇宙,他们正在为将其转变为三维元宇宙奠定基础,这非常令人兴奋。我向约瑟夫•卡彭特和 Chrome 的首席负责人布兰登•琼斯进行了采访。
其中一些东西,他们实际上将重新设计浏览器,将其变得更高效,因为在进行实时交互式 3D 时,并不需要进行 DOM 处理等很多任务,所以他们将直接修改浏览器的底层结构,使得延迟降至可接受的水平。对我来说,这可能是我在那里看到的最令人兴奋的事情之一,因为它将带来的影响将是非常大的。特别是在你考虑到猫咪视频或 GIF 这样的东西,这些都不是你想要下载到硬盘上的东西。这是目前的 VR 出现的问题,如果你要体验 VR 中的任何东西,你必须考虑一下,我有没有足够的空间来下载这个视频文件,它可能是 500 兆字节,你可能只会看一次,然后想要将其删除。通过流媒体的方式来体验它会更容易,你可以发送给别人一个链接,但你不必担心用硬盘空间。是的,有很多网上的体验,今天互联网的存在就是为了这个目的,我们希望能够在一张网页上快速导航到另一张网页,而不是说:“好吧,我要下载这个页面来阅读它。”它真的就像是点击和看到一样简单,并且有很多小的体验,你可能只想看一次,可能并不酷,你不愿意花时间下载那个文件来做那件事,而像一些小型网络游戏这样的小技巧在网络上存在,它们可能不好到值得下载,但是如果你可以点击并在5秒内玩它,那么这是你可能会做的事情,而如果你知道你必须花费10或15分钟下载然后弄清楚如何与你的头戴设备配合工作,你可能不会这么做,所以它为否则不会得到太多关注的体验打开了这个新的空间,是的,我与Google Cardboard的原始团队成员之一进行了采访,并询问了关于带子的问题,他基本上说,Cardboard仅设计为放在你的脸上并保持在那里,他们不希望你像给Cardboard上加带子一样,因为如果你给Cardboard上加带子,那么你会看到手机性能不佳,体验会很差。因此,这些手会起到限制作用,使你不会像扭动头一样在玩游戏。但是,像Cardboard和Gear VR之类的东西,我认为将非常适合这种短暂的网络体验,你可能只是把它放在脸上体验一下,但它不是一个完全沉浸式的东西,你不需要携带所有这些设备来投入VR。Gear VR已经非常适合这个,我发现特别适合传递给别人的一个非常好的体验是360度照片,你可以很容易地把VR的带子摘下来,变成一个可以拿着的东西,然后你可以走来走去,对别人说,嘿,看看这个很棒的360度照片,然后你让别人拿着它,把它放到他们的脸上,照片就会显示出来,他们可以转动照片,然后走到另一个人面前,说你必须看看这个,并且整个传递过程只需要5秒,然后你又开始看它,不用坐下来,盯着屏幕看,不用给你的头戴设备上带子,也不用戴上耳机,也不用校准你的身高或IPD等,用这种方式可以进行的各种体验,是那些你不想费力去连接动作捕捉服装来看的体验,没错,其他一些技术上的东西虽然还没有虚拟现实头盔,但眼球追踪技术是个不错的例子,我有机会与那里的某个人交谈,他们说他们正在与虚拟现实头盔生产商合作,并且可能在今年的第二季度宣布更多的东西,但我认为虚拟现实眼动追踪也将是非常重要的,还有River Incubator的FOVE部分,他们在VR物理模型调整区展示了一个小小的演示,所以我不知道你是否有机会看看FOVE,并对此有什么看法,是的,我在CES上见过FOVE,眼球追踪的事情在于,如果做得好的话,你可以通过添加这个功能,增加很多对虚拟现实有用的东西,我们来简单列一下,所以我对FOVE展示的一些示例并不是很热衷,比如看着某人然后就会射击他之类的,对我来说就是傻,但这只是一个例子,眼球追踪之所以有用,并不是因为这种东西,它对于比如为你靠近的物体添加景深非常有用,当你看着一个离你很近的物体时,它在焦点范围内,其他所有东西都模糊了,当你看过它时,它开始变模糊,其他所有东西都变焦,这就是眼睛实际上的工作方式,你希望看到的东西,你可以通过非常快的眼球追踪来添加这种效果,另外,知道用户正在看哪里对于开发者非常有用,它可以用于交互目的,比如看着你想选择的物体或菜单项,并且可以在用户看不到时无形中用于开发者,比如说,好的色差校正,如果你知道用户正在看哪里,因为现在色差校正仅适用于直接通过镜头看的情况,如果你在镜头内稍微转动眼睛,效果就不太好,你可以校正以使其更准确,而在技术层面上最重要的可能是进行凹瞳渲染的潜力,也就是在当前视角的中心以外动态降低图像的质量,因为我们在视野中心的一个非常小的锥形内只能看到非常清晰的东西,其他所有东西都非常模糊,所以很多信息都是由你的大脑推断和构建的,并不太依赖你的眼睛,所以能够进行凹瞳渲染有望帮助降低以极高的每秒帧数运行这些模拟所需的处理成本,所以如果你把眼球追踪做好了,就可以得到所有这些好处,这就是为什么它非常令人兴奋,是的,我对看着东西然后射击的想法也不太感兴趣,一旦我降低了时延并且做了所有的事情,我认为它在VR中会有巨大的作用,关于增强现实方面,有几个需要注意的,谷歌的Project Tango是其中之一,他们展示了一些东西,高通的Vuforia也有,他们在GDC上没有出席,但Meta有一个完整的AR黑客马拉松,我去了一下,也有机会看看,但我很想知道你在展会上看到的增强现实方面的东西,是否还有其他新的东西涌现出来,我没有看到太多令人激动的东西,我们还在等待大公司的进展,比如微软的HoloLens和Magic Leap,如果他们能透露出正在进行的一些事情,我没有看到太多令人信服的增强现实作品,Project Tango确实非常有趣,你知道,如果未来的Gear VR和手机内置了Tango,正如谷歌所希望的那样,这将为在VR中的定位追踪打开大门,并且有一个标准方法来实现这一点,但据我了解,目前Tango的精度还不够高,亚毫米是追踪的时髦术语,它意味着他们希望具备精度小于一毫米的追踪能力,这是实现良好增强现实体验所需要的,尤其是在头部上,因为如果你在没有实际运动的情况下撞到了一毫米,你就会在你的头上感觉到微小但明显的移动,你实际上并没有这样的移动,你总是希望避免这种情况以避免延迟。但是我没有机会去MetaHackathon,所以也许你可以谈一下,是的,他们那里大约有80个开发者,我只是参加了一开始,然后我就不得不飞走了,但我有机会戴上它,你知道,视野非常小,可能只有15度或20度,它有点像在你面前投射一个领域,而且延迟也有点大,我有机会与Meta的首席产品官Soren进行交谈,他说延迟大约是60毫秒左右,他们正试图降低延迟,但是在移动手指并与场景进行交互的时候,还是有点延迟。不过,早期的演示都非常简单,图形不太好,而且似乎并没有真正与实际环境整合,只是在你面前投射一个流,并可以用手进行交互,而不是与你周围的环境互动。因此,看起来他们会更针对商业用例,你不会随处走动,它将连接到一台计算机上,也许你在会议室里将其用于数据分析等等。所以它不像是走路使用的那种用例,比如Google Glass,也许以后会是这样,但是起初它更倾向于以更具企业性质的方式使用。关于Meta团队,我认为非常有趣的是,你知道,他们已经筹集了约2300万美元,他们有Steve Mann,他是可穿戴计算的始作俑者,在七十年代就开始做这个了,你知道,他和他们在一起,他们还有几个只来自学术界的感知心理学家,也在这个领域非常重要,所以他们的团队非常棒。就在技术方面而言,据我所了解,相对于虚拟现实,它似乎还处于非常早期的阶段,是的,有很长一段时间了,并且我认为根本原因是因为他们所试图做的很多事情都是基于计算机视觉的,而计算机视觉并不是一个解决了的问题,甚至没有一个我见过的大部分时间都能工作的解决方案,目前的计算机视觉,这取决于应用程序,是的,对于一些简单的应用程序,大部分时间都可以工作,但是当你想要进行高级的,比如:“我们需要知道房间的形状,它是什么样的,我们如何在这个房间中放置增强的东西”的这样的应用程序时,这是一个具有挑战性的问题。很多不同的公司都在研究这个问题,但是我没有看到,就像你说的那样,一个真正满意的解决方案,我认为它仍然处于早期阶段,我希望它能达到的位置还没有达到,它确实感觉像是VR,当然,体验方面在这一点上更进一步,希望它们会到达那里并且VR和AR将相互融合,但在这一点上,VR似乎已经准备好进入消费市场,而AR仍然处于研发阶段。是的,我有机会与Magic Leap的创意技术总监进行采访,目前,他们正在关注虚拟现实领域,看看所有这些用户交互等方面的创新将会发生在哪里,所以似乎很多这些东西将在VR中得到解决,然后转移到AR中。是的,我认为值得提出的另一个重要存在是OSVR,因为它是一个从各个方面都有的存在,比如Oculus已经获得许可的Visonix音频解决方案,还有一些不同的公司,比如VR Union和不同的头戴设备。我有机会与他们的Yuval交谈,他们提出了一个关于拥有统治一切的SDK的想法。你只需加入一个SDK,所有其他输入设备和头戴设备,你毋需担心每个设备的集成,只创建一个二进制文件就可以了,我认为这听起来很令人兴奋,而且我也听说Unity也在做同样的事情,我不知道是不是与OSVR一起,但是即将发布的Unity版本,我认为他们也将对这些不同的输入设备进行许多低级集成,并将其直接整合到引擎中。所以,OSVR在Razer展台上是一个非常重要的存在,对于Oculus来说,没有掉队,并不是一个问题,只要OSVR做好自己的工作,创建一个易于使用、性能优越的系统,我认为这一点完全不是问题,因为开发者可以说,好的,我要为Steam写代码,我要为Oculus写代码,然后适应另外15个或50个设备就像写另一个SDK那样容易。所以就好像你有这些较小的平台,它们通过OCR的集合体能够被整体转换,而不是开发者说:“好吧,我要采用前三或四个头显、前三或四个输入设备等。”或者说他们没有规模,其他人就被淘汰了。你有这个能力可以说,如果开发者说,好吧,我要采用前三或四个。OSVR在部署规模上是其中一部分,这对开发者来说是一个非常容易的决定,并且这意味着那些拥有那些可能不太普及的硬件的人仍然可以获得他们所拥有的东西的支持,我认为这很棒。你知道,看到这一切融合在一起是件好事,我不认为他们想被拖慢,我认为他们想继续进行实验并且完全掌控目前的情况,但是一旦他们真的最终确定下来,成为这个联盟的一部分可能变得更具吸引力。是的,还有这周发生的另一件大事就是Kronos Group,这是一个跨行业合作的组织,试图在硬件和软件API层面制定一些标准。所以,我认为有消息称虚拟技术联盟宣布Kronos Group宣布了Vulcan,这是一种类似于Open GL的下一代技术,从跨行业协作角度来看,这是令人兴奋的,旨在推动创新的发生,同时开始制定可以供所有人使用的标准,以便他们能够从硅层面一直到软件层面获取这些系统的一切。我觉得这个行业似乎正在进行很多合作,我认为这是一个好事,因为当你知道他们关注的是高性能计算时,这确实是我们虚拟现实所需要的,我认为整个行业将会,你知道,随着虚拟现实的重现,整个行业将会更加注重性能和优化,而不只是简单地增加额外的GPU,因为这已经不再是一个选择,因为增加额外的GPU可能会增加体验的延迟,我们不能接受这种情况,所以关键是确保这些系统不仅在几年前是多好,只要我们有更多的动力,就可以增强我们的体验,我认为很多谈话重点将转向看看我们现在有多少更强大的动力,这次体验可以变得多快。是的。最后一个重要的公告是Unity、Unreal Engine 4和Source 3都转向了免费模式,每个都有不同的免费条件,这样独立开发者就可以获得制作虚拟现实体验的工具,我认为这对虚拟现实的未来来说是个很大的问题。因为,我是说,如果我们从虚拟现实行业得出了什么结论,那就是这个行业是由相信这项技术的人们从一开始就创造出来的草根运动。你知道,有许多大公司,其中很多现在都在虚拟现实领域工作,他们当初也可以像Oculus一样从一开始就做这样的事情,但是他们对早期虚拟现实的失败感到失望,而Oculus的早期支持者像您和我一样,以及Oculus Kickstarter的支持者,他们共同努力,共同说:我们希望这种事情发生,我们相信这会发生。你知道,事情就是这样,Oculus在早期没有特殊的发明或魔法创新来实现这一切,他们只是将合适的硬件与现有的零部件结合起来,例如来自平板的屏幕,已经存在的跟踪器,在他们早期的原型机中没有什么魔法创新,只是认识到现在是时候了,没有人做过,所以让我们去做吧。因此,实验和对新事物的信念是由小而敏捷的个人和组织来带来的,而不是那些庞大的三A级游戏开发商,他们会花时间和金钱去做一些实验性的事情,您知道,您需要这些可以说:“我要花两个星期或一个月来探索这个原型理念,并看看它在虚拟现实中是如何运行的。”您知道,我认为现在有了这些游戏引擎的独立开发者是能够提出完全独特的想法的人,这真的敞开了大门,降低了进入门槛,这是一件令人兴奋的事情,因为这些都是非常强大的游戏引擎,如果我没有忙碌于我目前所做的事情,我肯定会下载它们并开始玩耍,我不是开发者,但对于任何一个在听这个的人来说,如果我要做这个,我可能会从尝试制作一个虚拟现实弹球模拟器游戏开始。所以有人来做这个。点子在这里,赶快行动吧。是的,我确实看到有人做了一个弹球的界面。是的,我想要的就是完全像那样的东西,你知道,有这样一个小东西,上面有点击按钮,你知道,点击保护装置上的按钮,并且有一个弹簧将它拉回来并放手,你只需要那个部分,然后你就可以制作剩下的虚拟部分。是的,我同意,我有这种感觉,三A级游戏开发商可能要退后一步,把这么多的资金投入到他们的流水线中来开发虚拟现实游戏是一个很大的决定,所以未来相当长一段时间虚拟现实领域将会被独立开发者所主导,所以现在是时候跳进去进行实验,并真正开始了解虚拟现实的语言了,是的,即使从虚拟现实叙事的角度来看,我们有像面孔变形这样的东西,可以做面部动画,有像Mixamo这样的角色,可以到Unity和所有这些东西去做,所有的工具都可以基本上开始创造你自己的电影和互动体验,并开始尝试,我采访了《梦境》和《组合》的叙事导演,听他谈论虚拟现实中的叙事实验,人们有如此广阔的空间来进行实验,不需要一百万的预算,也不需要像Oculus Story Studio那样的视觉效果质量,它可以是非常简单的低分辨率,是的,这是现在开启的时间,所有的种子都已经播下了,供你收获并开创虚拟现实的未来。当然了,还有其他你在闭门会议或私下会议中看到的东西吗?我知道在GDC有很多在展厅之外发生的事情。但我不知道是否还有其他令你印象深刻的事情。嗯,实际上就是我们谈到的Morpheus,我觉得那是一个非常有趣和令人惊叹的互动体验,游戏设计师们会对如何找到非常有趣的新方法来讲故事和把玩家融入其中感到兴奋,然后还有Weta的体验,《霍比特人》体验,这个体验在展示中没有太受关注,但实际上非常棒。Epic Games与Weta在Unreal Engine 4上合作创建了这个体验,基本上是电影中的一个场景,猫头鹰被揭示出来,真的非常壮观,图形就是令人难以置信的,我去参加了一个会议,学习他们如何在这个体验上进行优化,他们为了优化他们想做的事情而采取的技巧和技术就是让我惊叹,它创造了创造性,这是技术性的,这确实是相当令人印象深刻的,而且最终的体验是非常特别的,就像是与这条在电影中很可怕的巨龙密切接触,并感觉自己是这个宇宙的一部分,你知道,那个珍贵的世界。是的,无疑地,对于视觉保真度来说,Unreal Engine确实是这个方面的领导者,在我所做的所有不同的优化中,我可以确定。在视觉效果方面的优化,肯定是最出色的,而Unity在关卡设计方面也很棒,但我肯定认为,Aquastory Studio和Kite and Lightning的Akrima这两个团队使用Unreal Engine在这个虚拟现实体验中创造了一个整个场景,并创建了一个插件,将其输出为只是一个电影文件,可以在Gear VR上播放。所以我认为在Unreal Engine中创造这些电影般的虚拟现实体验似乎是Oculus正在花费很多精力的地方,然后你知道,就游戏和互动性而言,我想大部分的创新可能会发生在Unity中。好吧,本,非常感谢你今天的加入,一起回顾我们在那里看到的所有东西,这真的很有趣,也很兴奋能看到虚拟现实的未来。是的,我迫不及待地想要看到整个游戏世界能够拥有类似于SteamVR的设备,因为你知道,GDC是所有开发者和那些还没有机会看到这些设备的人看过来并惊叹的地方,你知道,那似乎会很酷,但我认为对于普通的玩家来说,真的会让他们大吃一惊。不错。好吧,非常感谢你的加入。是的,谢谢你邀请我。
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