Voices of VR播客。我是Denny Unger,CloudHead Games的总裁和创意总监。我们显然刚与Valve合作了Vive HTC VR头戴设备,并开始适应这个新的伟大技术。所以,描述一下,你知道第一次参加这个秘密会议,看到这个原型HMD是什么感觉?确实是一种超现实的体验。我们当中没有人预料到能够参加这个会议,但是Valve非常擅长观察VR领域,并看到不同领域的领先者,然后找到与他们对于技术愿景匹配的开发人员。所以这真的是一个巨大的荣誉,坐在那里与所有其他开发人员一起聆听,了解他们的计划和他们对如何在一个房间内进行全位置追踪的愿景,这非常令人兴奋。当我想象你们正在制作一个拥有6个元素的画廊的游戏,这是否改变了你们设计的方式,因为它本来就在一个相当强劲的轨迹上?你们是否需要重新设计任何东西,或者对于如何将这项新技术整合到其中有何具体方法?当我们开始制作画廊游戏时,我们对VR的高层次愿景有着疯狂的想法,它始终都是关于使用身体、与手交互、能够360度旋转。但是技术根本就没有达到那个水平。我是指,Oculus已经有了一些部件,并且我们有Hydras可以使用,但所有这一切都是有些次标的。没有将我们带入一个新的阶段。所以当Vive HTC与Valve的东西引起我们的注意时,它刚好与我们对VR可能发展的更大愿景相匹配,所以这实际上是我们在过去的疯狂工作中一直在努力实现的东西。最终,这让我们获得了更大的自由,可以根据这一愿景进行设计,但同时也要考虑我们实际上面临的限制。对于一个冒险游戏,你可以在VR空间中四处走动,那么在你设计的过程中,这给你带来了怎样的改变?在你的游戏中,你是否需要使用新技术来重新构建整个结构?我们曾经对这个问题进行了深入讨论,尤其是在过去几个月里。但是,我觉得,除非你要把游戏的范围限制在一个无法超越的单一空间,否则这不是一种可行的解决方案。所以,通过我们过去三年的研究,我们对如何应对这个问题有了一个独特的理解。Valve有关于如何在体积之外移动的一些想法,例如如何对体积进行位移,如何在不同位置间进行跳转。对于一个冒险游戏来说,你不会想要这样的位移,因为我们发现,如果你只是在周围跳跃,你会变得非常懒惰,实际上你根本不会真正移动,因为你会回到使用摇杆的标准方式。所以我们正在考虑很多不同的解决方案,其中一个就是实际上与坐下时的使用左摇杆推动你的角色穿越环境没有什么不同。所以你可以在安全区设置的空间内四处走动,或者你可以使用摇杆来将容量移动并向前进入环境。所以你是把环境带到你的周围,然后停下来,然后四处走动。听起来,这个开发过程中有很多的合作。其他开发商也在与Valve合作,使用新的Vive头戴设备和定位器技术。我很好奇,你说每个开发商都有他们的专长,那么CloudHead Games的专长是什么?你还注意到其他开发商出现了什么专长吗?我认为Valve聚集了这群开发人员是非常聪明的,他们真正关注了不同类型的体验。比如Tilt Brush,这是一个三维绘画程序。你可以在空间中移动,进行绘画。而且,Surgeon SIM有着奇怪和离奇的控制方式,非常适合它。至于CloudHead Games,他们对VR有着更高层次的愿景,其中包括出色的手部和物体交互,以及尽可能减少进入虚拟三维空间的障碍。所以我想他们之所以选择我们,是因为我们之前一直在这方面工作。在之前的一些展会上,我们展示了一个非常具有氛围感和沉浸感的海滩演示。所以,他们选择了我们。当我听到Sebastian Koonsch或Mel Slater谈到存在感时,他们说存在感有两个关键因素:一是“所处幻觉”,即你真的在另一个地方;二是“合理幻觉”,即你可以与所在世界进行互动,并具有影响力。而从这个新的Vive演示中来看,它实际上将这两种因素结合在一起,创造出更深层次的存在感。所以我很好奇,你在开发和其他开发商的演示中感受到了什么样的存在感?存在感常常被提及,但其实对于这个系统来说,这是我第一次在一个持续的时间内感到完全存在于虚拟世界中。在任何一个VR技术的发展中,你可能只是瞥见一下存在感,但它不会持久。然而,使用这个系统,你真的在那里,因为它可以非常精确地跟踪你的动作,你也有自由在虚拟世界中移动和互动,所以你完全地感到存在。Joel有一个很有意思的故事,也许他可以谈谈。我们知道我们开发的这个关卡内外的一切,它是我们为Valve Demo Loop创建的演示之一。但是,尽管我们非常熟悉它的设计和注意事项,但仍然有些事情会让我们惊讶,因为你的大脑完全被这个地方愚弄了。我不知道Joel可以多说一些。是的,这只是一个简单的小故事。比如说我们刚完成那个从头开始建设的关卡的最后几个bug,我们通过各种最终版本的测试,但是仍旧对某个角度观察房间时会遇到性能问题,我不得不贴在墙上测试是否有性能问题,在墙上的实际上有一个下降的地方,就是一个深深的洞穴。当我贴在墙上测试时,我有一种向下掉进洞穴的感觉,我实际上把整个身体推开了,在这个过程中吓到了自己,这种情况发生了很多次,甚至我们通过几个月的创建和反复试玩,已经非常了解关卡的所有细节。所以你知道,即使是在我知道那个电梯并不真实的情况下,我仍然以为自己会掉下来。其中一个包括在其中的演示是Alchemy Labs的工作模拟器。当你想到这个,你会觉得,“为什么你要在VR中模拟工作?”但是也许你可以谈一下你在其中的体验,比如做一些事情、操作和制作食谱的过程中的工作模拟VR。是的,是的,嘿,亚历克斯,未来即将来临。这只是一个玩笑。我认为有人之前在他们的演示中告诉我,在他们的演示中,他们有一个双手与物体互动的演示。我们的游戏明显可以有很棒的互动,你可以触摸一切,感受一切。然后,在他们之后的演示中,没有手部互动,但是在他们面前有一些他们想要触摸的东西。他们对于不能与周围的一切一起玩耍感到非常沮丧。我觉得一旦你第一次亲身体验这种手部互动,你就无法回头了。之后,你永远不会再玩非互动的演示。具体到Sriracha方面,实际上我们会观察参与者的行为。有人把盘子摔在地上,但它并没有破碎。这个人实际上就是我的妻子。她这样做了之后说:“这是垃圾。”所以接下来我们要做的就是让盘子破碎。对于Assault游戏,我们看到一些自然应用在世界中的物品上的动作实际上就是人们想要做的事情。但是当它实际生效时,人们的脸上会露出困惑的表情,这时他们的困惑就成为了我们的任务清单的一部分。所以,在现实中的行为,由于你在体验中非常存在,你期望它们的反应与真实世界行为相同。所以你必须考虑到所有这些东西,否则你会破坏存在的感觉。同时我们还发现,当物品按照他们所希望的方式工作时,这对于人们来说是令人愉悦的。比如当他们把东西扔在某个地方,它确实按照他们的预期反应时,他们会说:“哦,哇,这确实起作用了,你们考虑到了这一点。”你知道,所以当你真正开始去模拟世界应有的反应时,你也会把它放大,模拟出更多小小的喜悦瞬间,实际上,这非常棒。在一个演示中,包含了Alchemy Labs的工作模拟器。当你想到它的时候,你会觉得,“为什么你要在VR中模拟工作?”但是也许你可以谈一下你在其中的体验,比如做一些事情、操作和制作食谱的过程中的工作模拟VR。是的,这太棒了。嘿,亚历克斯,未来即将来临。这只是一个玩笑。我认为有人之前在他们的演示中告诉我,在他们的演示中,他们有一个双手与物体互动的演示。我们的游戏明显可以有很棒的互动,你可以触摸一切,感受一切。然后,在他们之后的演示中,没有手部互动,但是在他们面前有一些他们想要触摸的东西。他们对于不能与周围的一切一起玩耍感到非常沮丧。我觉得一旦你第一次亲身体验这种手部互动,你就无法回头了。之后,你永远不会再玩非互动的演示。关于Sriracha酱的内容,基本上,我们会观察人们的行为,看他们会做什么。有人会把盘子扔在地上,但是它没有破碎。这个人实际上是我妻子,她这样做之后说:“这真是垃圾。”所以下一个任务就是让盘子能够破碎。在Assault游戏中,我们看到人们通常会做一些与世界中物品的自然特性相吻合的事情,他们会像在现实生活中一样去做。而当某件事实际上不起作用时,他们的脸上会露出一丝失落,然后这些失落就成为我们任务清单的一部分。所以一切都是通过真实世界的行为来演绎的,你尽量模拟现实世界应有的反应,有时甚至超出了实际反应的程度,这就给体验添加了更多的乐趣,真的很棒。有一个在演示中的例子,就是可以与帽子实际互动的雄鸡艺术工坊的职业模拟器,当人们亲身体验到这个应用场景时,他们会感到非常愉悦。有一些很奇怪的小东西你可以做,我记得我第一次玩试玩版时,我用一只手扭动它,然后伸手去拿,然后它关闭了,然后我就像,“好吧,等等,也许我弄错了什么。”然后我再次操作,然后它又关闭了。我大声地说,“该死的Denny”,因为我突然意识到你想让我用双手,简直太聪明了。当我想到这一点的时候,我就像,是啊,我要以此为荣,但我只是喜欢说“该死的Denny”。这正是我们所希望的,因为我们注意到(不知道你有没有注意到)人们单手玩。尤其在他们第一次进入系统时,他们倾向于只用一只手。他们习惯于这样做,他们还没有意识到这是使用全身的,所以我们试图在试玩版中加入一些强制人们使用双手的元素。比如那些强迫你用另一只手的锁盒。一旦他们意识到他们可以通过这种互动方式使用两只手,他们就开始用双手抓物品,把物品在两只手之间扔来扔去。对吧?我们实际上在第一个配方上写着放2个番茄,2个蘑菇,我们想让人们意识到有一个冰箱,你必须从里面拿东西。所以我们没有把足够的番茄放在柜台上,你必须在冰箱里找到另一个番茄。但我们将2个蘑菇放在一起,你必须放2个进去。你看到了2个,你看到了锅,你看到了2个。大多数人实际上会双手同时抓住并一起放进去。这实际上帮助人们开始使用第二只手。如果猜测类似的场景,比如桌子上放着两个瓶子,你必须同时移动它们,我猜有很大一部分人会尝试同时移动它们,或者他们一次只移动一个,然后想到“噢,也许我应该用第二只手”。是的,我们似乎需要教人们一些他们在现实生活中通常会做的事情,同时他们意识到这实际上就像是现实生活,他们最终得到了使用两只手的自由,这对我们来说似乎是显而易见的,但是一旦他们理解了,就会觉得很有趣,因为现在那些了解这一点并玩我们的试玩版的人,他们会走到放有所有瓶子的架子前,就像每次我进去时一样,我只是开始用双手抓住它们并把它们扔到背后,因为你为什么不这么做呢?你完全自由了。是的,我最喜欢的问题是很久以前有人问我的一个小技术演示,我想那时是D K 2,你有位置追踪功能,你躲在墙后面,然后我说了一些像这样的话,噢,你要往外弯身射击之类的。然后他们说,“我该按什么键弯身?”我就像,你直接弯身就可以了。所以我们其中一位开发人员在找控制器上的蹲下按钮,我记得因为我们以前的试玩版有蹲下按钮。当我们首次搭建这个系统时,我记得他把一个物品放在地上,然后我看到他摸索着找蹲下按钮,然后他说,噢,然后他就弯下身子捡起物品,然后说,噢,我们不再需要蹲下按钮了。是的,所以你希望这些新技术将能实现什么,拥有完全定位的身体在房间里以及双手,你希望获得什么样的体验,你认为它将实现什么?天啊,那是一个很宽泛的问题,但我认为这将适用于许多不同的体验,我们甚至不能坐在这里给你一一列举出来。现在一切都关乎无障碍性,现在使用系统变得如此容易。开发者们将会兴奋地创造各种令人惊叹的东西。这就是我们期待能在VR中实现我们一直想做的事情,现在系统已经可以做到了,所以每个人都可以使用它,这将会是不可思议的。太棒了,谢谢。不客气。
Insider
0