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尼克·威廷在Epic Games和Unreal Engine 4上关于虚拟现实历史的讲述

Voices of VR Podcast – 我叫尼克·韦德,是Epic的VR团队负责人。VR在起初是一种很不起眼的创业产品,我与Oculus的创始人纳特和布伦丹保持了一种个人关系,因为我们之前在Scaleform共事过。所以当他们说要做这个疯狂的Oculus产品时,他们给我打电话说,可以把一套设备寄给你,你能把它集成到UE4里吗?我当然说可以,听起来很酷。我之前在生物医学工程方面有一些背景,所以重新进入人机交互领域真的很有趣,自此我会在工作之余逐渐将其集成到UE4中,并在某个时刻完成了集成。后来Oculus向我们展示了高清原型,并邀请我们在E3展会上展示作品。我们非常愿意与他们合作。于是在工作之余开始将其作为一个副业,后来成为正式项目,并在E3上推出,进一步积累了声望。特别是当他们在与Xbox和PS4竞争中获得了最佳硬件奖时,人们认可了它的地位,之后在Epic内部形成了更多的关注。但真正促使我们相信的是,我和我们的创始人蒂姆·斯威尼以及工程总监丹·沃格尔去看了Valve的VR演示室。这是一种令人惊叹的体验,对很多人来说是宗教般的时刻。他们戴上头盔,立刻相信了。这真的促成了决策的做出。之后,我们得到了另一名程序员JJ Hazing的加入。现在我们已经有了2名成员,并得到了来自Nick Donaldson和Paul Mater的更多资源来制作过去一年半的演示作品,事情进展得不错。有趣的是,你将转折点视为Valve演示室,确实说服了Epic游戏高层应该重视和投资这个真实的东西。是的,确实如此,因为人们有两种看法:一些人戴上Dk1眼镜后能看到潜力,并能看到技术限制的外部。而另一些人仍然持怀疑态度,他们对我们当前的产品与真正的消费者产品之间的差距感到不确定。直到他们看到Valve团队在VR方面的研究成果,也体验了令人满意的结果,才开始变得更加相信。这样真正开始得到广泛重视,直到有了官方认可之后,Epic的VR团队才得到了更多动力。现在发展非常迅猛,对我们来说非常重要。我们非常乐意与Oculus合作,他们对我们一直很支持。我们还与其他VR领域的合作伙伴合作得很好。工作量超乎我们的想象。您是否有机会体验过Valve Room和Crescent Bay的演示?或许您可以对两者进行比较。它们正在迅速融合。Crescent Bay非常令人印象深刻,他们在光学、屏幕和90赫兹刷新率方面真的接近Valve Room当时首次亮相时的效果。这两者正在逐渐融合。所以我认为这是一个令人兴奋的时期,因为Valve VR Room的梦想正在成为一种以Oculus作为消费品实现的现实,对我来说非常酷。现在两者之间的差距不再很大。在你开始进行一些集成工作之前,你是在发布虚幻引擎的全部源代码之前吗?可以谈谈那个过程的演变以及在整个VR社区中引起的兴奋吗?是的,正如你所说,我们在E3之前开始进行集成,去年5月开始集成Oculus设备,而我们在今年3月的GDC上才发布了源代码。在此之前,由于我们有限的许可用户数量,只有一些三菱公司和行业内的重要人物使用我们的引擎,但现在许多人下载了我们引擎,因为以19美元的月费是一个便宜且高质量的VR可视化的途径,很多人通过这种方式进行了尝试和实验。最酷的是,不仅有人制作了很酷的独立实验性展示作品,突破了VR体验的界限,还有许多公司进行高端可视化和建筑可视化等方面的集成,因为他们想要与虚拟现实互动,并接触到控制和触觉等其他领域的东西。看到这一点打开了给所有人的机会,让以前不会使用或知道存在我们引擎的人有了集成到虚幻引擎中的机会,真的是很让人印象深刻。你是否已经扩大了贡献虚幻引擎源代码的开发者社区,将这些创新反馈给引擎的核心项目?是的,绝对。我们几乎每天都会阅读论坛。虽然我没有多少机会亲自回复,但我们密切关注社区项目的发展以及他们面临的挑战。我们与许多开发者进行交流,他们是小规模团队,使用虚幻引擎,我们倾听他们对引擎的反馈,他们在哪些方面取得了成功,然后我们根据这些反馈进行了一些调整,很多人给我们提供了修复在Oculus集成等方面的代码贡献。这种知识共享是令人振奋的,虽然我们积累了很多反馈,但很难跟上,但看到这种双向的知识分享是非常让人满意的。我发现非常有趣的一点是你们有一个公共的Trello板,列出了你们的路线图,即下一步要做的工作,同时进行快速的迭代和频繁的发布。可能你可以谈谈这种开放式的开发过程,以及你们试图改进引擎的频率方面的努力。是的,与过去相比,这是一个非常戏剧性的转变,因为之前我们只需专注于功能的开发,等功能完成后再发布。但Trello板让我们更加透明和诚实。我们试图提前将时间表维持在3个月内,并承诺将功能交付给人们。虽然我们并不总是做得十全十美,但只要我们意识到情况不妙,我们就会更新信息,尽可能透明。最酷的是,人们会看到我们在Trello板上发布的信息,他们会说:“我一直期待这个”或“与此同时,我真希望能有这个”,这启发我们,我们也根据反馈调整方向。所以我们根据Trello板的反馈,有时候改变了方向,并根据那些人们想要的和渴望的东西进行了调整。所以这既是一种祝福,也是一种压力指示器,但我认为总的来说是积极的。随着我们在过去几个月适应这一变化,它变得更容易,并且我们也更加适应了公开发布这种信息的节奏。它也有助于我们内部的计划。相对于Unity,虚幻引擎在开发者数量方面似乎具有更大的市场份额。正因为如此,Oculus在编写自己的Unity集成方面也下了更多的功夫。您是否发现Oculus的工程师也参与到引擎的集成工作中,还是他们把这一切都留给了您和您的团队去完成,使一切都能适配到他们最新的HMD上?不,他们实际上一直非常支持我们,这是从一开始就开始的。我们最初与安德鲁·雷斯合作,为E3制作了初始的集成。此外,阿尔特姆·博尔格在集成方面非常乐意提供帮助,他在这个领域已经做得很好。他进行了很多工程工作,而我们只是进行集成,然后进行修改以使HMD与Morpheus和其他我们尝试支持的设备兼容。他们为UE4投入了大量资源,现在你也可以在他们的其他演示中看到我们的UE4。两者之间的大量合作真是太好了。虚幻引擎的视觉细腻度有何不同之处?我认为这是我们有一套非常好用的工具链的结果,这是一套非常强大的工具。自从向公众发布以来,我们一直致力于使其更加易于访问和使用,让人们在比以前更少的工作量下实现高水平的视觉精细度和质量。这是这个产品的结合。我们在Epic拥有一些非常有才华的工程师,这是一个有趣的工作环境,因为每个人都很优秀。进入这样的公司,你会感到自己的有限,然而令人惊叹的是,你从他们身上学到了很多东西。我认为,我们拥有这样优秀的员工团队真的在工程方面给了我们很大的优势,可以制作出卓越的引擎,使人们能够制作出自己真正酷的内容。在图形卡方面,英伟达刚刚发布了一款新的980系列显卡,其中包含一些专门针对VR的定制功能。你是否预见到未来有可能出现类似双显卡支持的情况?还是您认为独立的GPU能够满足需求很长一段时间?嗯,他们在Maxwell发布会上略有谈到。我希望这个想法能最终变成现实,因为VR显然是一个增长的市场,而且你确实需要一个强大的GPU。在相当长的一段时间里,我们可以用旧型号的显卡以高的帧率运行游戏,但现在我们确实需要更强大的GPU。我希望图形卡制造商和厂商能够重视VR作为一个合法的东西,并加以注重,看起来他们确实有这样的举措,尤其是NVIDIA宣布为Maxwell提供全面的VR支持,这是一个非常好的开始。你有机会使用过吗?从中获得了什么好处?是的,我们上周在Maxwell媒体发布会上展示了Showdown演示。所以我们有机会提前使用了一些显卡,并在上面运行演示。我们真的追求高质量的视觉细节,我们真的试图推动极限,我们真的想要充分利用尽可能多的硬件资源,包括NVIDIA的最新显卡。这是一次非常有趣的体验,因为我们可以突破一些界限。我指的是以90赫兹的刷新率和我们设置的分辨率运行演示是有可能的,这都要归功于新的NVIDIA显卡。我明白了,所以在这里使用最新的显卡才能实现这一点。嗯。那么在使用虚幻引擎的虚拟现实领域,你认为尚未解决的最大问题是什么呢?使用虚幻引擎,我真的想看到的是,你知道,我们已经在头戴式设备方面做了很多工作,而且我真的想更多地尝试一些实验性的控制和其他东西。我们可以尽可能与VR硬件社区的各个方面进行整合,让人们能够组合他们认为酷和引人注目的体验,并且尽可能地支持更广泛的硬件范围。我们会尽量做到这一点,但需要注意的是,我们人力是有限的。所以我们与市场上很多硬件公司建立了良好的合作关系,并且直接与他们合作,尽可能提供支持。所以这是我真的想看到的一件事,就是VR硬件的繁荣,集成得越多,对我来说就越好。如果他们需要在引擎层面之外的接口,只需给我发电子邮件,而且只要是好的事情,就会把它整合进来。那么你已经使用Oculus做了会客厅之夜和表演等一些演示,你从这些经验中学到了哪些最重要的教训,你会带回到Epic Games以做更多未来的虚拟现实体验中?这些经验教训有很多,例如,会议上一个非常棒的引用就是,虚拟现实改变了游戏开发者,使我们变得更加诚实,因为我们无法像以前那样使用很多技巧,如贴图和法线贴图等。所以我们不得不重新思考如何在实际创造中获得更高的视觉保真度,以及如何保持运行的高水平。我们在“表演”演示中已经做了这方面的努力,我们如何做出一些很酷的东西仍然要在演示的约束条件下工作。所以我们在很多方面是模拟的,比如假阴影和粒子系统等,利用这些为接下来的演示奠定基础,这将是最重要的经验教训。另外,从游戏性的角度来看,还有很多疯狂的设计考虑。就像“会客厅之夜”这个实验一样,让2个人在同一个共享的虚拟空间中,通过将身体的动作和语言传递给另一个人,你真的能够捕捉到这些暗示,这对我们来说是一个巨大的教训。我们没有想到它会像现在这样有影响力,但你真的能够感受到那个角色是一个真实存在的人。但是同样地我们发现,那个有点像玩具的小女孩更容易引起人们的共鸣,因为她更抽象,我们通过让她微笑或跳舞来增加一些逼真的动画,真的有助于人们发展情感绑定。Epic一向以现实主义和沉重为重点,但现在我们开始更多地关注风格化的东西,比如Fortnite这样的游戏。通过“会客厅之夜”演示,我觉得我们未来的VR体验可能不一定非常现实主义,它们可能游走在一种稍微抽象的边界上,注入更多的动画和生命感,使人们在情感上建立联系。是的。这是去体验Crescent Bay演示时最引人注目的事情之一,那个超低多边形的世界场景,有一些动物,但比起超级逼真的场景,它确实给人一种更多生机的感觉。那么你认为,与超逼真和超现实的东西相比,你为什么觉得会有这种不同的感觉?我认为这是“不真实山谷”问题的经典案例。一旦你开始制作非常逼真的东西,当你与它们共享一个虚拟空间时,当你看一个游戏,并看到一个不完美的角色时,你可能会原谅它,因为你看着它,并将自己投入到屏幕中去。但当你真正存在于体验中时,你就变得更加挑剔,你开始寻找那些让你知道那是一个人,他们没有欺骗你,他是一个真正的生物。但当你拥有完全抽象的东西时,你会对其持有较低的标准,你开始投射更多的东西。就像书和电影之间的辩论一样,很多人更喜欢书,因为他们把自己的形象投射在上面,尽管每个人都在读同一本书,但你会因为自己所处的情绪不同而获得不同的体验,我认为这就是其中的原因。在那里有一个非常酷的实验,互联网上有一个卡尔加里大学的研究小组,他们拿了一根2×4的木板挂在一个小致动马达上,开始挥舞这根木板,只是在一个旋转的维度上移动。他们把一些人放在一个房间里,告诉他们与之互动。几乎每个参与的人都与这个木板产生了某种情感联系。他们开始和它玩耍,一些人害怕它,一些人认为它可爱或者无助,看作小孩子,试图教它东西。所以每个人对它的绑定都不同,但是人类自然地能够在不太生动的生物身上投射这种我们在彼此身上寻找的品质,这是一件了不起的事情。我认为我们可以在VR中充分利用这一点。有没有什么关于VR的东西真的让你印象深刻,你认为它对于这个领域的未来非常重要?我认为最棒的时刻之一就是在“会客厅之夜”演示中,当我们首次连接了两个角色时。那时我和尼克·唐纳森在不同的地方,他在北卡罗来纳州,我在西雅图,我们每个人都拿着一个Dk2原型机,我们在为你控制的角色和游戏部分上工作。我甚至没有意识到角色的IK动画已经连接上了,但我从余光中看到了他的角色在动,我感到很奇怪。所以我抬头看着他,他也转过头来看我,点了下头问好。这是一个神奇而变幻莫测的时刻,尽管它看起来非常愚蠢,非常俗气,但这是我第一次意识到,你知道,我正在与一个真实的、呼吸着的人分享这个空间,而这么简单的一件事对我来说是非常引人注目的,所以我迫不及待地想看到更多这种多用户虚拟共享环境,我不知道我们会走向何方,但事实上,我们可以在网络空间中再现人与人之间的存在,我觉得这是科幻吧?它很棒,真的很酷。那么你认为虚拟现实的终极潜力是什么呢?我觉得它就是能在一个和我们现实不同的世界中存在,我们可以再现逼真的场景等等,但对我来说,真正有趣的事情是,我想进入一个卡通世界,看看生活在里面是什么感觉。我想去一个非现实的环境,我想要一些超现实的东西,让你能够体验到现实生活中无法体验到的一些东西,因为如果虚拟现实只是试图复制现实,对我来说有点无聊,我真的希望看到我们将现实推向极限,变得更加抽象,挑战什么是酷和超现实的界限,对我来说,我真的很期待看到能向这个方向发展的演示。好的,谢谢你,非常感谢。是的,不客气,很高兴与你交谈。

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