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雅克琳·福特·莫里谈虚拟现实的历史,情感体验绘图,军事模拟,NASA孤立训练,用于虚拟现实的气味项圈,以及创建Holodeck。

Voices of VR播客
我的名字是杰基·莫雷,我从1989年开始涉足虚拟现实领域,当时我开始在奥兰多的中央佛罗里达大学的模拟与培训研究所 (Institute for Simulation and Training) 所属的视觉系统实验室 (Visual Systems Lab) 工作。非常棒。那么,你知道是什么让你对参与虚拟现实产生了兴趣吗?虚拟现实是一个非常令人兴奋的媒介。我当时是一个创作拼贴艺术和三维环境的美术家,希望将人们融入到我的作品中。当我用实际物品进行创作时,作品变得越来越大,最后真的无法建造一个完整的房间。然后我开始在虚拟3D环境中创作。之后虚拟现实问世了,我就想,这正是我一直在寻找的。在那之前,我一直将3D数字环境展示为立体对、需要配戴眼镜在明亮光线下观看。通过虚拟现实,这些作品变得可以交互,我可以让人们在其中漫步。然而,那个时候的虚拟现实非常无聊。它在潜力方面令人兴奋,但在实际体验方面非常无聊。因为在虚拟现实刚兴起的时候,除了像贾伦·拉尼尔这样的人之外,大多数人都缺乏想象力,所以只能体验到一些无聊的漫游。我希望能超越这一点。我明白了,那么回到虚拟现实的历史,你认为它从哪里开始,最早的虚拟现实种子是如何种下的?我认为就像人类的许多新领域一样,虚拟现实的起源可以追溯到文学。它始于作家的想象力,作家可以思考尚未能体验到的事物。所以我回望到了科幻小说。我认为第一部涉及到这种沉浸式虚拟环境的故事是雷·布拉德伯里的《草原》。《草原》是关于一个家庭的故事,父母想给他们的孩子最新的多媒体房间。多媒体房间有一个他们称之为儿童房的墙壁。墙壁是通往虚拟世界的入口。而他们在故事中所体验的虚拟世界是非洲大草原。孩子们一直走进去,体验各种事物,然后再不出来,父母进去找他们发现那里有一些危险的狮子。我明白了。那么从那之后,它是如何发展到你所说的伊万·苏瑟兰以及1968年的剑桥剑的第一款虚拟现实头戴设备之类的事情呢?嗯,就像我们现在理所当然地接受的许多东西一样,是由我们的政府,我们的国防部资助的。所以不仅是伊万·苏瑟兰,他的博士论文是关于交互式计算机图形的,也就是sketchpad。他们还资助了剑桥剑,这是一种将显示器安装在人的头上,使其完全沉浸其中的方法。但即使是计算机动画,埃德·卡姆尔的早期研究也是由DARPA或者ARPA资助的,当时可能还叫ARPA。如果他们没有资助他去追逐这个计算机图形领域的新领域中的疯狂想法,我们今天就不会有计算机动画了。所以我认为这项技术的融合是一条很长的路,我们已经拥有这项技术已经有25年了,但价格非常昂贵。我们仍然存在一些相同的问题,只不过现在使用的是价值300美元的头戴设备,而不是价值30000美元的头戴设备。所以这些东西正在逐渐降低到许多人都可以使用的水平,它们不再被研究实验室的门所束缚,人们可以使用它们。随着这种情况发生,我们将发现更多方法来体验这种沉浸式技术。那么从20世纪60年代末到90年代复兴之间的虚拟现实,会发生什么呢?我是说,它并没有完全消失。当你回顾历史时,你会发现在这段时间内都发生了什么样的变化?它没有被淘汰,我并不认为虚拟现实在60年代至90年代之间消失了。我们在得到贾伦·拉尼尔的VPL或者艾布拉姆斯·金蒂尔的动力手套之前,真的很少听说关于虚拟现实的内容。但是如果你考虑一下,很多这样的技术都已经存在了,但人们还没有将它们用于虚拟现实之类的事物。所以贾伦·拉尼尔使用了汤姆·齐默尔曼的空气手套,他用来弹吉他,然后在虚拟现实环境中使用它。这些技术已经存在,或者是被用于其他用途,或者是非常昂贵的技术,比如被政府资助研究实验室的门后面的剑桥剑。所以,将其整合并推向市场需要一定的努力。然后在八九十年代初期,我想试图将其部署到基于位置的娱乐场所,有了重大进展。你可以提到乔纳森·沃尔德龙在他的一些多人游戏中的表现,有许多人在研究它在基于位置的娱乐场所或者主题公园中的潜力。然而,它始终无法解决吞吐量的问题,因此无法让足够多的人进入并支付足够的费用,以弥补构建这些设施以及为他们提供服务的人员带来的成本。所以迪士尼可能是最好的尝试之一,他们创建了阿拉丁骑行,但也没有能够持续下去。所以在九十年代中期,它开始试图成为不同的东西。它试图成为军事训练的一部分,但再次因为没有多人游戏的机制而失败,除了一个叫做SIMnet的东西。SIMnet是一个联网的艾布拉姆斯坦克模拟器,有两部分,一个是驾驶员的部分,一个是指挥员和炮手的部分,在福特诺克斯有250个平行联网的模拟器。这是一个非常酷的东西,因为他们可以训练一个团队里的很多人。但是对于单个士兵的训练来说,这并不是很好,因为他们不是训练单个士兵,而是训练士兵在小组中如何完成任务。所以在这方面它也存在一些问题。我们刚才提到基于位置的娱乐场所存在问题。这仅仅是因为部署这些技术非常困难。我记得我们在一个电影节上展示东西,当时我们在地板上爬来爬去,试图把线束搜集起来跑进电器商店买零件,直到我们开始展示的那一刻,我们还在努力让这些东西相互通信。这不仅在编码方面有技术上的难度,而且在硬件方面也是如此。我们有一个现成的计算设备,他们安装了这些电缆,使我们能够使用高分辨率的头戴设备,但他们无法将电缆重新折叠放回盒子并盖上盖子。哇,那么你昨晚告诉我,你在博士论文中研究了多个虚拟现实作品。可以描述一下你的研究内容以及一些发现吗?我的博士论文有两个部分。一个是审视自1989年至2007年之间制作的所有虚拟现实艺术作品,那是我提交博士论文并获得博士学位的时期。另一个部分是关于我的作品。我创作了大约100个虚拟现实作品。我对它们所使用的设备进行了大量的矩阵分析。比如他们是否使用了其他方面的技术,如气味,团队规模有多大?他们在制作环境时使用了什么样的计算机?使用了什么样的软件?在哪展示作品?一些关于它们的接受程度的信息,这是一个庞大的矩阵。有趣的是,在研究中发现,那100个作品中有70%由女性带领或主要完成。这真是一个令人震惊的结果,因为我们都认为这是一个非常男性主导的行业或者技术领域。实际上在其中从事工作的女性非常少。我是其中的一员,但事实证明,许多女性选择这种方式来表达他们的艺术,这是她们找到的最好的方式。你认为是什么原因吸引女性选择虚拟现实媒介来表达他们的艺术?这是一个很好的问题,我认为可能还有很多关于这个特定话题的论文。我提出了一种可能的解释,那就是女性更可能创造一个不是作者所决定的环境。电影是一个作者决定的环境,尤其是自由主义导演会确保你看到他想要你看到的每一个画面。他们将你的注意力引导到这里,将你带入他们想要的故事弧线中,一切都是非常精心设计的。当你建立一个虚拟环境时,它是一个开放的、自由的空间。所以你给了某人一些需完成的事情,去找到故事、经历和意义。我认为对女性来说,做到这一点可能更容易,就像你养育一个孩子一样,你不知道它会变成什么样,但你给了它一个可能性的空间,帮助它成长。至于我为什么会得出70%是由女性创作的结论,我真的没有一个好的答案,但我认为这可能是因为她们更容易放弃一些权威,也许吧。也许吧。我所想的是一种阴阳原则,其中阳性更男性化,通过电子游戏奔跑并杀人,而阴性更接纳,所以你只是在接收一切,与女性原型更相关。因此,我看到虚拟现实体验,看到一些像Tested这样的玩家的视频非常有趣。他们跳入第一人称射击游戏,他们的第一反应是,你知道的,我不想四处奔跑,我只想四处看看,享受风景和这种接受的能量,而不是四处奔跑和杀人,首先,这让人恶心,而且当你沉浸在虚拟现实中时,你知道,你真正想做的第一件事就是去杀人。这就是我一直思考的方式。我有几个很好的故事。我做了一个名为DarkCon的多感官高级沉浸作品。它是南加州大学创意技术研究所感官环境评估项目的一部分,开始于2000年,结束于2005年,这是一个准军事的项目。你是一个前哨,被投放到波斯尼亚的一个地区。你必须判断这个废弃建筑群中是paramilitary部队还是难民居住。所以我不想让任何人开枪,没有人获得枪支,你只是一个前哨,我们有两个非常有趣的反应,首先,大多数玩游戏的人都穿过了你投放的隧道,他们只是穿过去了,关于这是叛乱分子还是难民的所有线索都是隐藏在这个涵洞的环境中的。大多数人都错过了这些线索。第二个有趣的故事是一个女人进来后说,为什么我不能做一个难民?为什么我必须做前哨?所以我认为这两个观察结果都非常有趣,谈论故事和你提到你在情感映射方面做过一些工作,试图评估虚拟现实体验。你在这方面做了些什么?可以解释一下它的含义吗?所以我对虚拟现实的整个兴趣是为了使它们不那么无聊。我想引发那些体验过这些东西的人的情感反应。你怎么做到的?你怎么在一个自由意志的环境中做到这一点?所以我们提出了一些有趣的东西。早在1990年,我与视觉系统实验室的一位合作伙伴合作,开始构建能引发情感反应的虚拟现实环境。我们通过每个环境来唤起特定的情感反应。例如,其中一个环境是一个30英尺高的蜘蛛。你进入这个环境,一个30英尺高的蜘蛛在你的上方,你站在一个看起来像蛛网的平面上,周围是鲜红的背景。但是,我们希望你有点害怕。所以我们给了蜘蛛8种状态。它可以忽视你,它可以对你感兴趣,它可以向你靠近,它可以攻击你,它可以杀死你。所以有这8种情况。我们将每个状态与不同的心跳节奏相关联。所以如果它没有注意你,心跳就会很平静,比较慢。如果它对你感兴趣,心跳就会加快。如果它走向你,心跳就会加快很多。所以你会听到这个。然后发生的情况是所谓的同步。所以你的心跳会与你听到的节奏同步。所以人们在这方面感到非常害怕,我们有些人甚至脱下头盔,从房间里跑掉。我们进行了更微妙的事情,比如看旧时光往事。我们有一个无尽的森林,里面有一群唱着令人心醉的圣咏的老鼠,它们会分成小群体飘过树林,你会试图靠近它们,但你永远接近不了它们。它们发出一种令人心醉的声音,森林一直延伸到永远。那真是一个很有趣的经历。所以当我做这个C项目时,我将唤起情感反应的想法推到了更深的地方。我们研究了真正唤起情感反应的事物。其中一些可能是你可以称之为陈词滥调的东西。我知道,如果你在一个黑暗的隧道里听到奇怪的爬行声,你可能会有一点不安。或者,如果你走在隧道里,踩到了树枝发出噼啪声,并惊扰到从天花板上悬挂的一群蝙蝠,它们就会飞走,你会被吓到。我们知道如何做到这一点,好的电影制片人也知道如何做到这一点。所以我们使用这些技巧来在这个环境中得到这些情感高潮。我们还使用了其他一些方法,但我想谈谈我们所做的另外两件事,以引发人们的情感共鸣。其中一件事是我们使用气味。所以我想使用气味,但当时只有那些你可以放在塔状机器中的巨大墨盒,它们会把整个房间弄臭,因为我们并不总是使用好闻的香味,主要是柴油排放物或者这样的东西,而且其他研究人员真的讨厌那种味道。他们说你不能玩这个。所以我说,好吧,我要发明一种可以靠近你脸的香味。所以我发明了一种蓝牙触发的香味项链,以极小的量释放香味,它不会向你喷洒香味,而是通过分子漂移系统把香味放在你的鼻子附近,你可以在环境中应该闻到香味的地方闻到它。味道非常强烈,它直接进入我们的边缘系统,而不是经过我们的认知加工。所以那是一件事。第二件事是一个次声音地板,所以我发明了这个次声音地板。这是一个抬起的地板,头戴式显示器的人可以站在上面,上面有十个次声超音波换能器,可以以4到20赫兹的频率进行播放,低于听觉水平,所以你听不到它,但你可以感觉到它。当这个声音播放时,你比不播放时更不安。所以我们可以说,好了,你现在不安了,停止次声。好,他们平静了。所以当你穿过隧道的时候,一切都很可怕,我们就会播放它。然后当你到达河边时,所有的气味都很美丽,新鲜,而不是隧道里的腐臭气味,然后次声就停了,直到事情再次升温。所以我们实际上设置了一个情感的分数。这是我们用来给自由意志体验带来强烈情感的两种方法。是的,我知道从消费者虚拟现实的角度来看,他们谈论的感觉是头戴显示器的视觉,你知道,触觉和触摸的触觉,以及双耳声音,但是他们在嗅觉方面没有太多输入,但嗅觉似乎有潜力直接触发闪光记忆。你可以谈谈,你知道,你如何利用嗅觉来创造更多的沉浸感和存在感?确切地说,就像你说的,如果你身处虚拟环境中,你闻到一种气味,它会对你产生作用,无论你是否希望如此。这不像你玩第一人称射击游戏中杀人那样,你总会对一种气味有反应。现在根据你对这种气味的历史,它可能会更强或更弱。所以你可能讨厌薄荷,但大多数人喜欢薄荷。但是你可能会喜欢,比如我就喜欢柴油排放的味道,因为我十几岁的时候乘过巴士。所以我不会觉得这种味道恶心,很多人都会这么觉得。气味是非常个人的,很难用分数来评价它们,因为你无法完全预测它们会如何影响一个人。但你可以让你的体验更接近你想要的样子。所以我做了一个体验,你是一个婴儿,躺在婴儿床里,因为你在那里没有很多实践能力,所有这些巨大的祖母和母亲的照片都在你上方若隐若现地出现和消失。但当母亲进来的时候,你会闻到母亲的香水。其余的时间里,你会闻到婴儿粉末或者其他的气味。但是母亲的香水,它就像那个人的主题曲一样。所以它是一个香水主题曲,如果你愿意。是的。谈到乐谱,这让我想起了约瑟夫·坎贝尔的《英雄的旅程》,在那里有一种随着高潮和决解的紧张感的积累,这是一种很多电影制片人和讲故事者使用的标准结构,但也有视觉语言,电影制片人可以开始使用它来在情节递增时建立更动态的张力。所以这是否是你使用情感分数的方式,也是试图通过一些方法来建立更多的故事意图紧张感的一部分?这是其中一部分。当然,你可以使用许多其他技巧。目前我们还没有虚拟现实领域的DW Griffith,但我认为我们正朝着那个方向发展。我们知道一些可以做的事情。因此,我使用了类似的矢量技术。所以颜色是另一种。我们有闪烁的灯光,你禁不住看闪烁的灯光。所以有所有这些工具和技术,我通过多年的电影制作和在迪士尼和游戏产业中的经历学到了这些,你现在也可以用在虚拟现实中。你现在有一个叫All These Worlds的项目,也许你可以告诉我你在这个项目中在虚拟现实领域做了哪些事情。我们在All These Worlds的主要项目,去年刚刚开始,主要是利用虚拟世界来进行压力缓解、康复和解决心理问题。我会告诉你我们有哪些项目。其一是我们进行了一项用来观察正念课程的纵向研究,看看在虚拟世界中进行的正念课程是否和在现实世界中进行的一样有效。因此,我们与圣地亚哥正念中心的专家合作,Steve Hickman,Alan Goldstein。我们开发了一种方法,他们可以在Second Life这样的虚拟世界中教授课程,并拥有他们需要的工具,以了解人们什么时候在注意,或者如何吸引他们的注意力,或者当他们想说话时,他们如何做作业,如何记录他们已经完成了需要做的事情。所以还有一年时间,我们可以招到足够的研究对象,但我们正在进行这项研究,以了解它是否有效,我们相当肯定有效。我们还在为NASA做另一方面的工作。他们专注于长时间的太空飞行任务,计划人们前往小行星或火星,这些是非常长时间的旅行。这不是前往国际空间站的那种,每天晚上都可以与家人进行实时视频会议,这是不可能的,由于最多有40分钟的通信延迟,而且太空中没有互联网。所以他们无法做到这一点。因此,我们需要找到办法为他们提供一些船上工具,以应对他们在这些旅程中所感受到的心理和社交上的孤立感。最简单的方法是虚拟度假。我们给他们一个房间,告诉他们:“好吧,你可以在珊瑚礁中度假,或者你只想坐在一个小镇的门廊上,欣赏日落。”我们还给了他们很多其他的东西,让他们与家人进行异步游戏,以保持亲情的纽带。我们正在研究的另一个方法是让家庭的虚拟形象在虚拟世界中仍然行走并且像真人一样行动,即使与真实的人没有实时联系。所以我们将在接下来的两年里为他们做一些事情,在他们所说的基于地面的模拟环境中进行测试,他们将把六个人锁起来一年。我们会给他们这个虚拟世界,并观察他们与那些没有这样的心理和社交问题缓解措施的人相比,在解除隔离后是否更健康。这些人是被关押的犯人还是自愿被隔离一年的人?他们是自愿的,等待名单很长。所以他们试图找到尽可能与宇航员候选人或宇航员相似的人。所以他们经过筛选过程,全世界都有类似的模拟环境,从南极洲到格陵兰岛再到夏威夷,我们希望用夏威夷的模拟环境。但南极洲人太多了,我们无法进行社交隔离,所以我们不会去那里。夏威夷和其他地方给你只有6个人的空间,这将是你送去火星之类的地方最多的机组。那家庭成员也会通过动作捕捉和真实的声音进行记录,然后他们只能通过与虚拟形象进行互动来体验,也许是在轨道上,没有互动只是看到虚拟形象,你在制造这些体验吗?我们在我们所做的事情中处于非常早期的阶段,我们只知道我们想要做一些类似的事情。这只是可能的10个不同的事情之一。所以有些宇航员可能希望开始建造一些东西,有些家庭成员希望为他们远离家的宇航员家庭成员建造特殊的东西,所以在虚拟世界中有许多不同的事情可以做。我们设想一个拥有众包材料的天气观察室,虽然我们可能每天只与基地和地面服务器同步一两次,但他们仍然可以看到休斯顿的天气情况,也许会有波士顿的第一片秋叶落下的视频,或其他什么情况。所以我们把很多这些看作是由NASA众包提供的。就像下一个上传内容将要发送给宇航员一样。所以我确定还有很多其他的想法,我们可以开发更多异步游戏。我们想要的是能引发积极回忆的事物。我们可能会有具有某种人工智能的化身代理人,实际上可以参与与宇航员的互动,甚至可以用作评估他们的心理状况的工具。我们有一个叫做“俱乐部”的地方。俱乐部非常有趣,因为它们不能看到实时的喜剧演员或类似的东西,但我们不希望他们只是去俱乐部看录像。所以我们给它里面添加了许多可以与之聊天的AI化身,或者你可以向他们挥手,它们就在那里,它们也会发出笑声等等,如果我们把俱乐部变成夜总会,它们也可以成为其他舞者,哇。在你们的网站上,你们有一个关于远程治疗的部分,远程治疗是什么意思?我认为更准确的是远程医疗。我认为远程医疗有很大的潜力扩展到虚拟领域。现在已经有一些像Schiprizo这样的东西,使用独立的VR进行PTSD逐步暴露疗法,可由临床医生控制,以便他们在该暴露疗法中真正监控你的进展情况。但除此之外,这些东西还有很大的潜力成为人们在经历了某种住院疗程后的去处。所以也许他们在医院的某个特定区域呆了几个月,然后他们希望与他们的医生保持联系,或者他们真的需要被提醒教育材料或者他们做事情的原因,以及他们康复过程的一部分,康复游戏可以都集中在虚拟世界或虚拟现实空间中。我们曾与位于马里兰州贝塞斯达的国家健全卓越中心合作,这是一个相当新的设施,由私人捐款资助。但是,如果其他治疗方式对现役军人在心理或创伤性脑损伤方面无效,他们将会去那里接受治疗。他们会尝试各种有趣的东西,从艺术疗法到叙事疗法,还有全面的士兵健康,这是一种使你的心理状况变好的方式,并给自己列出检查清单和目标,以使你能够在康复或治疗过程中保持积极前进。他们在那里停留了2到3个星期,然后他们就回去工作了,然后就没有后续了。所以我们正在考虑建设一个完整的中心。他们每周可能会有时间与曾经与他们共事的治疗师见面,他们有一种保持联系的方式。关心他们的人也有一种办法,以一种不过分干涉的方式来监视他们。他们做的有趣的事情之一就是可以选择给你分配一只狗的军队。所以如果你去那里,你可以分配到一只狗,这些都是经过特殊训练的狗。我们在礼堂空间放了一个摄像头,可以看到他们养这些狗的地方,但你不能带着狗走。所以我们想,如果我们能够构建一个非常高质量、非常互动的人工智能狗作为你的狗,即使你走了,你仍然可以拥有你的狗。像这样的有趣的事情。我认为有很多潜力,我们还只是触及了表面。听起来像是所有的世界都在实施这些技术的初期阶段,这些技术可能已经通过研究和研究进行了测试,那么你是不是也参与了这些研究,或者你是从各个方面收集研究,并将其应用于此项目?我们在所有这些世界中所做的事情都是基于来自多个领域的研究成果的。所以我们研究了一些与健康有关的研究,比如大自然对你的影响。我们有6年的研究结果表明,在大自然中的一些因素会给你带来积极的心理提升,而其他因素可能带来消极的影响。所以我们将这些结果融入设计中,所以我们有美丽的环境,有很多松鼠的声音、飞鸟等等。所以它非常丰富。这是我之前提到过的协同详细信息。我们还观察了在虚拟现实领域进行的研究成果,尽管通常这些研究是与社交成分隔离的,但它们确实提供了很多有价值的信息。我们进行了自己的研究。例如,我们正在进行一项正式的两年期正式研究以比较接受正念培训的人与接受体验相同的人的结果,以及与从未接受正念培训的人进行比较的结果。所以我们参考了各种各样的研究。我一直都在关注神经科学领域的研究,我关注来自美国国家卫生研究所的研究,我关注从许多领域涉及的研究,以支持我们在虚拟世界中的工作。因为如果在虚拟世界中没有进行过研究,没有研究表明这是有效的,在这方面有时需要进行多次研究,并且需要大量的研究对象。如果没有这些,那么你最好还是要在一些研究依据的基础上进行研究,否则你可能只是在黑暗中轻声哼唱。关于神经科学的组成部分,似乎存在着整个神经游戏的概念,其中有实际的交互式生物反馈。你对此有了解吗,还是你主要关注神经可塑性或其他大脑科学方面的基础,并将其作为研究的基础进行实践?我们对我们的大脑能够测量的内容及其能力非常感兴趣,但目前我们只能测量很少的东西。现有的消费级神经游戏、所谓的脑机接口非常简单,它们是真的没有让我们了解大脑的情况,所以我们可以利用它们作为控制机制。我不确定我是否想说“走,走,走,用我的大脑让我的化身走”,但我认为我们可以利用我们的大脑在虚拟环境中或甚至在那个环境中执行其他伟大的事情。所以例如,我们可以让虚拟环境通过对人脸进行摄像头监控来了解人的感觉,他们的表情、身体动作,虚拟世界的传感器可以监听人的声音语调,以了解他们是否沮丧,你可以知道我对你是否沮丧,但他们也可以弄清楚。你可以请一个AI代理人来起到安抚的作用,你可以请一个导师来告诉你你学不会这个课程,你似乎很沮丧,我们能做到这一点吗?所以我很感兴趣传感器这个东西,我很早以前就对它感兴趣。当我们进行那个黑暗的体验时,为参与者放置了生理监测器,心率和皮肤传导率。我们主要是为了看他们是否对我们想要的情绪反应做出了回应。然后我们为下一个项目做了这个项目。我们利用这些输入,知道当一个人遇到问题时,有事情发生。所以人的生理状态实际上触发了虚拟世界中的事情发生。因此,这可以通过神经信号来实现,只是人们认为神经信号就像雅典娜女神从头顶上出来一样,其实并不是这样的。要真正理解这些信号,需要进行大量的分析,以准确地理解这些信号。现在我们所使用的设备受限,它们没有进入你的脑深处,它们没有做许多我们真正希望看到的事情,但它们正朝着那个方向发展。所以它们可能比我们在头戴式显示器技术方面落后几年,可能在触觉技术方面差不多,因为触觉可能是我们所使用的所有感官中分辨率最低的。但我认为我们将会看到更多与大脑、生理等链接的东西,无论我们能为你带来什么样的传感器,你能戴上什么样的器械,能吞下什么样的东西,或者能植入什么样的东西。你可以谈一谈你与USC创新研究所的合作吗?这已经是很久以前的事了。我在1996年在华特迪士尼动画片工作,已经在那里工作了几年,然后在加州尔湾的贝克曼中心有一个由国家研究委员会组织的研讨会,名为模拟和仿真,将娱乐业与国防联系起来。军方说:“该死,娱乐人士做对了一些事情,因为他们让这么多人玩游戏、看电影,那我们做错了什么,我们为什么不能让训练像他们做的那么引人入胜?”于是他们就组织了这个研讨会,大约有55-60人,一半来自娱乐业,一半来自军方。我是当时的娱乐人士。爱德·卡原俄尔(Ed Catmull)也在那里,他是皮克斯的总裁,杰克·索尔普(Jack Thorpe)是对等的网络系统SIMnet的发明者。正如我之前提到的,这真的是一个佼佼者,什么样的人都有。太棒了。这项工作由一位名叫迈克·扎伊达的人领导,他当时在海军研究生院任职。他将其组织起来,还有一本从中得出的书,包括立场文件和整个过程的叙述。根据这本书,军队科学办公室决定创建一个被称为UARC(大学关联研究中心)的机构,即创意科技研究所。因此,它被授权改进培训。实际上,它被授权创建整个”完美舱”。我们都相信我们将能实现这一目标,而且已经取得了长足的进展。我在那里呆了13年,在一开始的时候,我的任务是带将军们去洛杉矶地区的娱乐公司参观,让他们见识一下这些设施是如何运作的。有一段时间我在Rhythm and Hughes公司工作,并且带了一位将军去那里。Rhythm and Hughes公司有一个厨房,大家常常带着自己的狗去那里,我们一起吃午饭,那里的环境非常好,就像一个大家庭。他说,我希望ICT能像这样。所以很开心,然后他们开始运作。他们雇佣了我,问我想做什么?我说,我想研究在虚拟现实环境中的情感反应,这就是我开始这个项目的方式。对于”完美舱”的想法,我知道伊凡·萨瑟兰都在1965年写了一篇名为《终极显示》的论文,他在最后一段说,如果你在一个房间里,你可以创建一个椅子,这个椅子要和坐在真正的椅子上一样好。如果有一颗子弹,它能杀死你。所以,你知道的,1987年,《星际迷航:下一代》第一次出现了”完美舱”,而军方在思考”完美舱”的愿景,你说我们在这方面取得了很大的进展,是指使用了纳米技术还是你预见到什么?首先,当我们被授权创建”完美舱”时,发生了3件有趣的事情。被任命为ICT负责人的是迪克林·海姆,他是派拉蒙影业的负责人,他负责的大项目之一是《星际迷航》。我们还有另一位顾问,名叫亚历克斯·辛格,他是《星际迷航》的导演,在ICT的初期非常参与。不仅如此,我们整个建筑的内部都是由赫尔曼·齐默曼设计的,他负责《星际迷航》的布景,这些东西在派拉蒙片场制作。所以我们有很多这方面的背景,而且在我们的盛大开幕式上,我们从派拉蒙衣橱里拿出了《星际迷航》的服装,人们在开幕式上穿着它们做导览员。当我说我们取得了很大的进展时,我的意思是实现真实可信的虚拟人类角色,他们知道你正在经历和感受什么。我认为ICT在这方面取得了长足的进步,他们可能是这些交互虚拟人类角色方面的佼佼者,他们知道情感显示技术取得了很大的改进。我们有保罗·杜波维奇博士在那里,他在光线舞台上扫描了你在每部电影中看到的大部分演员。那里的工作令人惊叹。所以,让角色在与虚拟环境交互时更像真实的照片,马克·鲍拉斯在混合现实实验室正在做很多事情,这些事情让你在这个空间中看起来走得比实际要远,他使用了一种叫做重定向行走的技术,利用了一种叫做变化失明的现象。这些都是很棒的东西,你可以去他们的网站看看。实际上,帕尔默·拉基曾在鲍拉斯实验室呆了几周,然后他离开开始了他的众筹活动。而鲍拉斯在NASA做了很多工作,包括制造了早期的VR设备,如支架和头盔显示器。所以这是我所说的我们取得了很大进展的意思,我们伪造了第一个演示,你知道,当时什么都没有真正运作,现在所有的东西都比我们想象的还要好。我们还没有解决纳米分子显示系统,我称之为”完美舱”显示系统,那将是分子迅速重新组装成你可以坐进去的东西,比如一个椅子。但愿不是一颗能杀人的子弹。但是,实际上,MIT的可感知媒体实验室的石井宏正在做这个。他已经有了一些低分辨率的成果,但它确实用了执行机构等东西来制作物理和可触摸的形状。所以,我认为这需要几十年才能实现。在其他一些方面,我们取得了更大的进展。是的,但是对我来说,这个故事最引人注目的是科幻与军方之间的融合。那么,这些科幻方面的人如何直接与军方互动起来?这是个很好的问题。有趣的是,军方非常渴望听取人们的想法,然后找到能够将这些想法变成现实的人。所以,如果你受到科幻的启发,就像我们所有人一样受到《星际迷航》的启发,那么找到能够使这些事情成为现实的人似乎是自然而然的下一步。对于我们在研究所工作,拥有与《星际迷航》的这种联系使它变得非常吸引人。当军方将这个项目放在好莱坞时,他们是在寻找那些有魔力的人,这种魔力为我们所有人在娱乐和生活的丰富中提供了很多,而娱乐界的人物想象力,无论是在游戏、电影还是编写剧本方面,都是非常强大的,它们可以用于创造一个实际上将人置身于故事中的培训环境,让他们身临其境,而不只是按照一份列表逐条完成任务,这是军方早期所提出的一个要求,我们不想要一份列表,我们希望你将他们融入到培训中,让他们亲身体验它。对于虚拟现实的最终潜力是什么,你是怎么看待它对社会的贡献的?我认为,作为一种媒介,它可以提供与电影、游戏、阅读和音乐等媒介所能提供的许多相同的东西,它可以是一种娱乐媒介,一种培训媒介,它是一张白纸,它将是人们创造的样子。所以,我们现在正在进行的这第二波虚拟现实的工作是,我们正在深入探索人类、人体生理和感知系统的知识,以便提供对个人有意义的东西,无论是娱乐、学校教育、放松和减压,还是健康护理,我不关心是什么,它将是非常有可塑性和非常强大的一种工具,这完全取决于我们如何组合它,以及我们如何将它与用户紧密结合起来。非常感谢你今天的交谈,这是我的荣幸。

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