《VR Voices Podcast》
我叫迈克尔·利希特,我是一名游戏从业者,主要从事关卡设计和环境设计工作已经有大约15年的时间了。我曾在卢卡斯艺术和艺电公司工作。而在此之前,我是一名建筑师,实际上是专门设计建筑的,我大部分时间都在进行3D设计。因此,经过这么多年的游戏行业工作,我一直在寻找一些使用类似技术的不同领域,然后我接触到了Nani和USC。我正在教授游戏设计课程,当时我在USC度日夜操劳时,我在那里遇到了Nani。Nani做了一项很棒的沉浸式新闻工作,我们重新创造了那些事件,这恰好是我一直在做的工作。只不过,我们不是用来对付人,而是重新创造人物形象,以积极的方式产生影响,而不是像战争模拟游戏。所以对我来说,这是一个有趣的转变,非常激动人心。也许我们可以谈谈从建筑体验中了解如何在虚拟现实中创建环境和场景的重要性?对,没错,实现沉浸感需要两个方面:第一,环境必须看起来、感觉起来和行为上都与真实相符。在视频游戏中,我们也经常遇到类似问题,如果建筑不真实,人们就会觉得整个环境都不真实。比如,如果我们建造了一栋没有柱子的建筑,横跨距离太长,人们不会觉得它在建筑上是合理的。虽然他们不会说:“哦,这个建筑在建筑上是合理的。”但是他们会感觉到,会觉得走进这个空间,觉得这个空间是假的。当我们加入一些柱子来支撑屋顶时,人们就会说:“这个空间真的很棒,感觉很真实。”对吧?所以,了解事物是如何建造的实际上是与我们的心理有关的,因为当你走进一个空间时,它应该感觉起来像一个真实的空间。在我们所做的一切中,我都运用了自己的建筑设计知识,无论是设计《星球大战》环境,还是设计二战环境,我都是基于真实的照片参考来进行的。没有疯狂的悬臂结构,一切都基于现实生活中的真实物理规律,无论它能否倒塌,都无关紧要,但它必须看起来坚固。所以,真实的建筑经验在其中扮演了重要角色。第二个方面是让空间看起来真实。你可以在虚拟空间中拥有各种夸张真实的内容,但如果人们没有任何方式去理解、认知这个空间,很难真正融入其中。一个空间需要看起来很现实,而不仅仅是照片般逼真。所以,我们现在在重建环境时,会尽可能多地拍摄照片,并以照片逼真地重现这些事件。我在这次会议上看到了一些令人惊叹的技术,似乎能够做得更好,我会进一步研究。但目前,我们仍然基于传统的游戏方式构建整个环境,使用纹理贴图、着色器、灯光和光照贴图,并使其尽可能逼真,使空间感觉非常真实和可信。我对你们也有些好奇,在某些沉浸式新闻报道中,似乎还有一种将身体元素融入其中的情况,希望能创建出更真实的存在感。在其他情况下,我看到过全身追踪的情况。所以可以介绍一下你们是如何将整个身体融入作品中的过程,以及这种改变给作品带来了什么样的影响?不仅仅追踪头部的LED,我们的系统还与一个名为“相位空间”的LED标记追踪系统相结合,它类似于运动捕捉工作室中所见的。我们的工作室有18个不同的摄像头来追踪玩家,用户的头部有LED,我们现在只追踪这个,但我们可以追踪手臂、腿部等动作,因为我们的大多数演示都还没有全身追踪,它们只关注在空间中的运动和平移,现在没有人看出这种差异,也没有感觉到这种差异。人们仅仅知道,第一次戴上VR头盔,他们可以迈出一步,我还没有在其他地方看到过这个。对吧?他们实际上在一个20英尺乘20英尺的空间里四处走动,蹲下,摆动头部,自由使用双手观察事物。因此,当你实际上在场景中没有身体时,身体和存在感的感觉变得非常强烈,这真的令人印象深刻。另外,从游戏关卡设计的背景来看,要么通过某种操作来触发事件,要么完全自动化,没有决策,观众只能观察环境,交互性不强。谈谈你在设计这方面的过程。对,我在做二战重现时也是脑力激荡的过程,工作的方式是我们进行头脑风暴,想想我们要做什么,以及想让它发生的方式。敌人会在这里出现,机枪会放在那里,玩家会决定放置一个炸药包,如果炸药爆炸的方式是这样,那样就会这样。在新闻中,情况就不一样了。对吧,我们的目标是尽可能地重新创造,事实上,我们被禁止偏离真实事件,否则它就会失去了纪录片的性质,变成了幻想。因此,在关卡设计中,脚本编写和用户体验等方面的工作在新闻报道中并不存在。我们希望这就是事情发生的事件,事实上,为了尽量接近真实事件,我们使用了事件现场的确切音频。因此,当人们在喊叫或交谈时,我们必须让人物在VR中发出喊叫或交谈声,如果不这样做,音视频不同步,就会变得很奇怪。明白了。在作品中,我注意到你们甚至使用了旁白,而不是场景内部的声音,我想知道这样的决策是如何产生的,为什么要打破第四面墙,而不是通过场景中的人物得到信息。可能这个问题更适合问Nani。但我在听到这个声音时并没有感受到第四面墙的打破。我理解那是一个纪录片,对吧。我觉得在我看过的很多纪录片中都会出现这种情况,开始给我提供了背景,由于音频恰好在玩家的头部定位,不在其他地方,只在玩家的头部位置,所以给我的感觉是我在思考:“好吧,至少对我来说是这样”,并没有让我感到分心。事实上,我觉得这很有趣,很有吸引力,这些数据现在被直接传输到我的脑海中,你知道,它让我对理解环境有了更多的材料,这也很酷。还有一个非常重要的方面是在你们的作品中使用角色和虚拟人物,所以谈谈在讲这些新闻故事时使用逼真虚拟人物的重要性。我们做的工作中,约75%的内容都是与人物有关的,其中包括动作捕捉、面部捕捉和表情等。这是Nani和我们的其他制片人Van Gelis擅长的领域。我有很多不同事件的电子表格,我们看到的每一个动画都有记录,并带到工作室进行动作捕捉。同时我们播放事件的实际音频,比如我们曾经有一个边境巡逻队的殴打事件,我们打开扬声器,大声播放音频,然后找来了4个动作捕捉演员来模拟事件,同时Donnie Young也在场,让他们杀杀嗑,你知道,非常接近事件的真实情况。如果没有角色的动作,没有对角色可能产生的共情,只有美丽的环境,纪录片到底是关于人的,对吧?我想,这对于你来说也不会整天都是关于人。如此重要,人物必须非常真实。所以,再谈谈这个边境巡逻员事件,具体发生了什么,以及要传递的信息是什么?这个边境巡逻事件基本上是关于一个非法居住在美国15年的美国无证劳工。他有一个五口之家。2010年,经济不景气期间,他在买食物给他的妻子过母亲节时被抓住了,结果发现他是无证移民,他立即被遣返回墨西哥。然后他试图偷渡过境到美国波多亚国与美国的边境上被美国边境巡逻员逮捕。当他被带来时,他被殴打得很厉害,踝关节骨折。他去向殴打他的警官的上级投诉。然而,上级并没有采取任何行动,反而将这个情况告诉了警官,警官和其他12名巡逻员把他带到背后的另一个地点,殴打他并虐待了他30分钟,直到他脑死亡,数天后在医院离世。几乎没有多少媒体关注这个事件,因为边境巡逻员在意识到他们所做的事情后四处巡逻,试图让所有拿着相机的人拍摄不了他们。我不知道他们是如何做到的,但有两个人成功带上了自己的相机。我们获取了这两个目击者的视频,并从他们的视角两次重现了这个场景。所以你可以看到这个人在拍摄一个他拍摄的视频的再现场景的视频。哇。这个故事属于谁?你们怎么介入这个具体的故事的?同样地,Nani是一名新闻记者,她寻找要报道的事件。这个事件发生在一个名叫Anastasia Roxas的人身上。在沉浸式新闻报道中,你的参与,你希望未来的发展方向是什么,你希望用这个媒介做些什么?是的,我来自游戏的背景,喜欢环境设计,喜欢这种技术。所以,对我来说,这非常有趣。我知道Nani是一位充满激情的新闻记者,我期待与她一起完成更多重要的作品,为她的事业贡献力量,无论她希望关注什么问题。就我个人而言,我希望这个技术能够有更多的游戏应用。我有很多有趣的想法,我们可以通过这样的技术做很多有趣的事情,因为我们不使用任何限制你的位置或需要手柄控制的技术,我们的工作基于运动跟踪技术,这意味着我们可以有一个仓库,把玩家放进去,让他们四处奔跑,给他们虚拟剑,各种精彩的游戏都可以发生。所以我非常期待制作一些相关的演示,然后在某个仓库里展示出来,让一些人来体验,看他们是否愿意为此付费。如果我们得到了良好的回应,我希望能够围绕这个想法开展一家公司。那你是USC创意技术学院的成员吗?我不是ICT的一员,我是USC威特比工程学院的设计教职工,而我们现在正在自己建造自己的头盔设备,我们已经超出了ICT的范畴。在虚拟现实的关卡设计方面,虚拟现实与在二维屏幕上观看的方式有什么区别?与完全沉浸式的虚拟现实体验相比,我想说与二维屏幕相比,VR头盔非常棒,每个人都一直希望能进入其中。长久以来,技术一直在给我们以承诺,但从未兑现。现在,Palmer制作了一款很好的头盔,然后Facebook向他们注资了几十亿美元,整个世界都说这是一个突破。哇,虚拟现实又回来了?它将成为一种全新的媒体形式。这是一种很棒的新的连接方式,而且一切都很酷。但是当我们开始制作了之后,这将会让人们大吃一惊。那么,到目前为止,您从2014年沉浸大会上有哪些见解呢?嗯,有趣的是这一切都是非常……我不知道是否适用于“基层”的这个词,但因为现在的技术还很年轻,所以它确实是。感谢Oculus提供开发工具包,让人们自由发挥。我见过一些非常有创意的作品。你知道,人们只是尝试各种各样的东西,这很棒。你知道,有点像移动游戏开始崛起时,你看到各种古怪的游戏出现,人们正在尝试不同的东西,那种酷的能量是我想在新平台上看到的。所以,我很高兴看到人们正在做什么,我期待他们发现和尝试新的东西。非常感谢您的分享,真是太棒了,感激不尽。
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