听见VR播客第一百期,我叫Sam Watts,在Tamika Games担任游戏制作人,我们目前正在开发《径向G赛回环》这款未来主义街机赛车游戏,主要面向VR市场,但我们也提供2D模式。不过我们目前还在努力寻找一种好的方式将其作为普通PC监视器的支持销售出去。为了将其开发成为完整的游戏,我们当前正在进行众筹活动,以筹集资金。我们发布了单人演示版本供大家尝试,一旦商业化的Oculus产品或Sony的MoFius问世,人们就可以将其作为全面发展的VR体验来享受了。
我最常听到的评论是,为什么我不会晕动?你会以超高速穿越环境。那么你们在设计上采取了哪些措施来尽量减少运动晕眩和模拟器晕眩?我们在严肃研发VR方面拥有丰富经验,所以减少模拟器晕眩是我们项目的重点。我们采取的许多措施现在已经成为第二天性。当我第一次为几篇开发博客写作时,我确实需要花些时间思考我们确切采取了什么措施以减少模拟器晕眩。在游戏中,有几个关键方面对减少模拟器晕眩效果很好,其中一些来自游戏类型和情境的自然因素,但也有一些是特别考虑的设计选择。首先,你处于科幻/奇幻世界,你的大脑自动会意识到这并非现实,所以不会太担心,这有助于减少晕眩感。此外,你现在坐在驾驶舱中,这是你会期望在未来赛车模拟器中的位置,前方有赛道,这是你不断聚焦的固定点,这也有助于集中注意力。大多数情况下,我们在通过加速带或减速门时不会大幅度改变移动速度,其效果更多是图形上的改变,而不是情感上的变化,所以你不会突然加速或减速,不会有不舒服的惯性感。同时,远处的景物也对减轻晕眩的感觉有很大帮助,因为你看不到扁平地平线在前方旋转,且没有明显的上下方向,当你绕着弯道行驶时,你会感觉到世界在你周围旋转,你明显看到建筑物的方向发生改变,但由于没有实心地平面,这真的有助于消除晕眩感。我们希望在我们规划的类似Podracer的尘埃星球世界中能够持续测试这一点,这可能会给我们带来一些问题,但在整个开发过程中,当我们仅有一个管道并绕行旋转时,这显然是可以接受的,因为世界中没有其他可以参考的东西。但一旦我们开始添加环境和建筑物,我们很快就注意到这对于人们是否感到恶心似乎没有什么影响。
对,你设计的观点很有意思,你们在前方放置了管道,作为某种地平线线 但有趣的是听到远离你的物体为你提供某种地平线替代的功能, 这听起来你是这样说的。这有助于你在世界中定位自己。你发现远处的物体是保持你定位并减轻晕眩感的关键要素吗?在一定程度上是的。但在有关临近和远处的实际地平线的意义上,由于我们的世界周围有六边形建筑群,它在很大程度上隐藏了实际地平线,这对减轻晕眩感非常有帮助。我们已经亲眼见证了超过1000人玩游戏,而且还在计算中,能够用一只手数出来在20秒内就不得不停止玩游戏的人不到10个。
嗯,看起来你们确实很注重帧率。你能谈谈你们在游戏设计方面做了些什么来确保有出色的VR体验所需的帧率吗?我们只是尽量优化我们的模型,降低多边形和三角形的数量。我们仍在使用4K纹理,但我们保持简洁,以确保即使在1080p的情况下也能保持至少60帧的最低帧率。有一个视频播放程序员他在4K的情况下获得了175帧左右,所以我们有一个非常高度优化的世界,非常精心设置,使绘制距离不影响游戏,并确保在非常流畅的帧率下拥有高质量的环境,这是非常好看的。
关于3D赛道的关卡设计,我很好奇你们经历了怎样的考虑或过程。你们是直接设计赛道吗?因为它是一个完整的管道,你可以从360度的任何点开始。所以,谈谈这个完全沉浸式3D赛道的关卡设计过程吧。对于了我们未来扩展出的其他赛道,我们并不想只局限于管道。但对于单人演示版本,是的,我们的赛道是一个完美的圆管,没有障碍物,没有宽窄不一的地点、分支或跳跃等等,这是为未来更多赛道添加的。同样,玩家测试至关重要,来自Geoff在MotoGP、Pure、Split Second和其他AAA赛车游戏方面丰富的经验,通过设计关卡和赛道,充分考虑了什么使赛道有趣,同时保持挑战性,增加学习曲线的元素。因为玩家在第一场比赛中所花费的时间大约是2分20秒左右,然后他们会意识到他们可以连续发动加速,时间会减少,接着他们会意识到赛道内弯道采用内线可以大大减少时间,然后他们会意识到他们面临的挑战是,他们会选择内线,有可能错过一个加速带,还是具有非常迅速的反应能力,能够从一侧瞬间转向另一侧,捕捉到加速带和内线。我们在非常困难的位置放置了一些速度增益,允许那些更高级的玩家在了解赛道的情况下达到非常低的圈速。是的,在结束一圈后,显示全球排名是一个非常有趣的决定,我看到你说过,实际的关卡设计者,他的最佳成绩是1分22秒,我注意到现在排名前两位的人已经达到了这个成绩。那么,我很好奇你能否谈谈在实际将排行榜集成到这款游戏中时,需要完成哪些工作?这个相对简单,每当玩家过终点线,游戏会向网页发送简单的数据传输,并将数据插入到数据库中,并根据他们的时间与最快时间的对比,返回他们当前的排名。很高兴你指出这一点,我今天还没有看排行榜,因为我一直在开发的事后总结会中,所以我还没有注意到这一点,这显然是我需要宣传的事情。对,如果关卡设计者的最佳时间是122秒,现在另外两个人也达到了这个时间,看起来这可能是最高峰的极限。或者,也许关卡设计者设计得太难了,以至于实际上在关卡上能够超过他自己的成绩。我会很感兴趣去看看是否可以进一步降低时间,显然,他玩了很多次,我们所有人在内部都玩了很多次,但没有人能够接近他的成绩,最好的成绩都是控制了加速带和门的人。但每一圈的环境都会有所不同,因为门会以不同的速度旋转,并且取决于你在转弯时的角度,每次你都会以不同的方式接近每个门,所以你无法像传统的2D平面赛道那样有完美的赛线。
是的,这听起来游戏因此具有很高的可重复性,因为每次都不同,即使目前只是单人演示版本,但仍有与他人竞争的感觉,但听起来你们将扩展到拥有完整网络多人体验,听起来你们已经实现了这一点,何以实际进行多人游戏会是什么样的?我们还在开发中,目前支持多达4人,所以我们正在努力将其扩展到最多32人。昨天,我们正在与Unity的许多工具提供商进行商讨,确定处理网络代码的最佳方式,因为到目前为止,我们一直自己编写代码。但上周和这周宣布了一些新工具,专门用于简化和优化Unity多人游戏代码,所以我们希望能够得到这些工具并进行评估。多人游戏会给游戏增加更多内容,对于VR来说,其中的复杂性如何处理要视具体情况而定,比如是否按照传统方式进行碰撞或者允许玩家互相穿过。目前,我们是互相穿过的。我们想添加碰撞,但在昨天和索尼Morpehus开发者的讨论中得知,他们曾添加碰撞,然后迅速取消,因为这让人感到晕眩。所以在他们的滑板游戏中,你穿过的物体会变红,速度会减慢,但完全碰撞会加剧可能出现的模拟器晕眩感。所以现在我们需要回过头来重新评估这一点,我们是否想要在游戏中加入这个功能,是否愿意花费时间开发碰撞模型和地图之类的,或者是否愿意继续只是互相穿过,以使多人VR体验更加愉快。
有趣的是,虚拟现实和某些仅在VR中独特的游戏玩法元素,看起来当你在这个3D赛道上时,通过向上、向下、向左或向右看,能够提前观察,这似乎是与你的”Rigmargy”的游戏设计密切相关的一个独特元素。我很好奇你在VR体验与2D屏幕相比,还计划添加哪些其他元素,使其成为一种不同的VR体验?嗯,我想一旦你尝试了多人体验,你向左转脑袋,你会看到与你争夺第一和第二名的人。即使目前你们可以互相穿过,但人们仍然试图从一侧超越另一方,这增加了沉浸感,能够像你对手眼神交流,他们试图超过你,而你又能够确定他们相对于你在速度增益或减速门位置上的位置,这将会很好。全面的碰撞是能够推动对方进入这些区域,显然获得优势。很多其他的模式,我认为不会那么针对VR,它只会让游戏玩法更加丰富,提供更多选择和选项给玩家,因为有些人真的喜欢挑战自己的时间,有些人真的喜欢歼灭赛,有些人只喜欢直线竞速,有些人想要武器,所以我们将看到这些模式如何影响32名同时在赛道上进行比赛的玩家,它可能会变成马里奥卡特的蓝贝壳地狱。
It seems like you guys have put a lot of thought into different aspects of game design to create a compelling and comfortable VR experience. Thank you for sharing your insights and experiences with us.看起来你提到了一些关于使用Dk2的控制方法的想法。我很好奇,是否可以通过向前或向后倾斜控制去加速和刹车,或者左右倾斜来控制转向?我认为这会很有趣,因为它可能会像《Wipeout》那样工作,你可以稍微倾斜飞船的鼻子上下移动一点。所以这更像是玩家控制的速度提升,而不仅仅是通过速度垫来进行加速。你在每一圈中都有一个小额额外提升的选择。你可以通过向前倾斜和让飞船的鼻子接近赛道来实现这一点。而倾斜向后则可以刹车。使用VR头显的好处是你不必总是将目光集中在不动的屏幕上,因为它会跟随你的动作。所以你可以在游戏中探索更多的可能性。但是目前,我们还没有真正拥有该设备并进行尝试,我们有一些想法。但在我们确切知道哪些做法行得通、哪些不行得通之前,我们对于我们当前要实施的内容并不太确定。是的,看看在你们实施的DK2的倾斜操纵方式和使用控制器按键相比,哪种方式更高效,这将是很有趣的。我认为在某些方面,倾斜会更具沉浸感,但我想知道哪一种方式更高效。是的,我们发现从已有的游戏测试和观察玩家玩的情况来看,你知道,在玩竞速游戏时,即使使用控制器和2D平面,总会有一些人在玩时大幅度地左右倾斜。现在,人们戴上VR头显玩游戏时更频繁地这样做。所以,如果我们要采用这种控制方法,他们需要学会不在正常情况下做这样的动作,而只在真正需要的时候才这样做。这可能会让一些玩家感到不适。但是,回顾索尼Morphyus街头摩托演示,你可以通过左右倾斜头部来操纵。但由于在我们的游戏中,我们可能需要从一条内线突然切换到另一边的赛道上,或者在最后一刻避开减速门,我们不应该鼓励玩家过于迅速地左右转动头部。因此,这需要谨慎的设计和关卡设计,以确保如果我们实现我们所谓的VR主摇控操纵方式,我们不会让人们受伤。是的,我注意到你也在考虑第三人称视角。你们是否尝试过这种在飞船外部看的视角?我们已经开始尝试了。我个人不能在第三人称模式下比赛或玩驾驶游戏,但也知道存在一些人无法在座舱内或更靠近内部相机视角下进行游戏。所以我不是最好的测试者。但目前,我们只是在寻找适当的高度和角度,以便在进入隧道等环境时不会出现摄像机裁剪问题。这是一个非常微妙的平衡点,也是我们要添加的内容。我们的单人演示环境目前不太适合此视角,因为隧道非常狭窄和令人感到局促。所以我们经常遇到被剪切出的隧道。所以在这个视角下,直到我们解决隧道覆盖物等问题之前,我们不能实现这个功能。但是这也会降低一定的沉浸感,并且增加实时处理的工作量。我们希望在发布之前进行更多的实践。太棒了。看起来你们的团队具有很多人拥有丰富的AAA游戏经验,我很好奇你能否简要谈一下你的团队,以及你是如何分工以完成这个演示的。嗯,相当简单,一人负责设计,一人负责推广,一人负责绘制图片,另一人将其转换为3D模型,然后程序员进行魔法般的实现。我在其中负责公关、市场推广以及写Kickstarter的内容,提交文件并与网站合作等。这是一个相当简单的流程,从概念到3D到代码和实施,然后我们每个人都会参与游戏玩法和反馈会议。没有什么特殊的秘诀。我恐怕不能给你提供更多信息。我们只是希望能够获得成功。有一些从昂贵硬件和更高要求的客户那里借鉴来的经验,他们对图像的稳定性和质量有很高的期望,有更高的分辨率和多通道显示,一切都要在网络上进行G同步。戴夫从事的工作,经常开玩笑说告诉你也要杀了你,所以我不太了解它,但是当我们尝试添加新功能或提出建议时,他从未表现出汗水,他会直接将其加入。但他是一位程序员,而我不是。所以可能复杂也可能简单,但对我来说,我无法做到。所以他总是让我感到惊讶。是的,看起来你们的团队实力雄厚,值得关注。我知道它引起了社区内很多知名VR开发者的关注。在Kickstarter的21天时间里,进展如何?你觉得要达到目标,你需要做些什么?我们面临的一个主要问题是,要使VR进入主流,游戏玩家社区中有很大一部分人一旦看到展示Oculus双视图的屏幕截图,或者提到VR这个词,他们就不感兴趣了。很难让这些人重新关注。大多数人在看到支持Oculus Rift时,他们只认为它只支持Oculus Thrift,而我们试图做一些新的尝试,我们同时支持VR和普通2D。所以我们现在决定在推广工作中只使用2D模式的截图。我认为我们已经证明了我们目前在VR方面的能力,能够制作出非常流畅、稳定的VR竞速游戏。所以我们现在是为了吸引非VR玩家,增加参与人数,并让他们意识到,仅仅因为它支持Oculus或VR,并不是说它是唯一的选择。他们仍然可以按照传统的方式游戏,尽管在未来,我们当然希望他们玩VR版本。但是从一开始,世界上只有那么多Oculus Rift。当前版本只有那么多DK2的预订单,并且只能发货这么多。我们没有Oculus或Morpheus的商业发布日期,所以我们知道为了取得成功,我们必须达到双方的期望。是的,看起来你们正好在Dk2推出的时候推出,这是你们的有意决定,与更多DK2会在市场上出现的时候相符吗?基本上是。不过也有一些人说,我很想支持你,特别是以较高的水平支持,但我已经把所有的钱都花在了DK2上。这有点伤人,但也是可以理解的。但我们确实想在DK2发布的同时发布一个完整的游戏标题。因为我认为对于很多人来说,如果Oculus没有关于商业发布时间的消息,只是一个模糊的明年,那么对于很多人来说,DK2可能在很长一段时间内足够使用。所以它可能是他们的VR游戏头显。除非当然,Oculus宣布商业发布将支持4K并具有1毫秒的延迟,但我们还得等着看。你们已经在开发这个演示版本上工作了多长时间了?大约从一月开始,断断续续地工作。但总共大约投入了45到50个人日的工作量。你们对于完成这个游戏还需要多少时间,或者你们有一个目标发布日期,如果你们在Kickstarter上的众筹成功的话?根据我们的成功水平,它将允许我们雇佣其他人并推进其他功能,但我们计划在12月中旬发布多人联机演示,然后在11月下旬发布第一版游戏,其中包括3个世界、每个世界的3个赛道,总共9个赛道,还有3到4辆可以选择的飞船,每个飞船都有不同的操控模型,几个可以选择的单人和多人游戏模式。然后每个月都更新内容和功能,推出新的世界、新的赛道、不同的游戏模式、驾驶员自定义、飞船自定义,甚至可能添加一个赛道编辑器(如果我们的目标能够达到的话)。是的,你们选择在DK2推出的时候开始发布。这个决定是有意为之的吗?这样做是有意为之的,但也可能带来一些负面影响。有些人说,我很想支持你,特别是以较高的水平支持,但我已经把所有的钱都花在了DK2上。这有点伤人,但也可以理解。不过我们确实想尽量在DK2发布的时候推出一个完整的游戏标题。因为我认为对于很多人来说,如果关于Oculus商业发布时间的消息没有除了明年最有可能之外的更具体的消息,我认为很多人可能会很长一段时间内只以DK2为他们的VR游戏头显。所以这可以说是他们的VR游戏头显。当然,除非Oculus宣布商业发布将支持4K并具有1毫秒延迟,但我们还必须等待看看。在进行该项目的VR开发过程中,你发现的一个较大的惊喜是什么?嗯,我很惊讶它看起来如此容易,我不想吹嘘我们自己或过于自负或谦虚什么的,但正如我说的,凭借我们以前的经验,我们只是开始着手准备,一切就都顺利进行,然后我们只需要微调、打磨和优化,我们没有遇到任何重大问题。但是,我还是要回到Dave Alcoda身上,他技术非常熟练。令人愉快的惊喜是其他人赞同我们认为是一个好主意的事情就是个好主意,然后绝对喜欢它。我过去参与过的游戏你以为会非常成功,结果却失败了。所以向公众展示你的作品,并得到他们的欣赏,说它非常漂亮,长大后会变得越来越好,这总是令人愉快的,而不是大家都跑开尖叫。最后,您认为虚拟现实的最终潜力是什么?嗯,这取决于我们的发挥。我认为它仍然有一个很大的社会认可问题,人们仍然把它看作是针对男性的书呆子技术,但是在昨天的开发者会议上,我很高兴能与各种性别的开发者和玩家一起享受它,而且没有明显的偏好。但我认为它将经历一段困难和尴尬的阶段,被大众接受。我认为这部分归因于价格因素,但当你带上头盔时,你更多地关注头盔内部的内容,但是外部的人们仍然开玩笑,并觉得你把一个盒子绑在脸上很有趣。因此,我认为它需要在美学方面改进,使其成为一件视觉吸引人的设备,而不仅仅是一个技术上有吸引力的设备。但是,我认为我们离实现在4D空间中相互会面、完全沉浸和美丽逼真的虚拟现实世界的梦想越来越近了。我认为,这一次,虚拟现实来了,它不会像以前那样因为质量和低价而成为又一个失败的尝试。好了,还有什么其他没有说的话你想说吗?不,我们对这个前景非常兴奋,并感谢大家听我唠叨,支持我们的Kickstarter活动,以及支持我们的广播事业。我认为我们已经很好地吸引了当前VR一代的注意,这就是我们成为强大平台领导者的鼓舞人心的地方。我们进行了一些非常有趣的讨论,Shuhei Yoshida在周三晚上来玩了游戏,他非常赞赏,这当然有助于我们推进对Morpheus的支持计划。所以目前只能等待和观望,到8月2日,我们将清楚地知道我们能做什么和不能做什么。嗯,非常感谢您今天加入我,在这里与我交谈。噢,谢谢邀请我与您交谈。
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